Rigidbody2D型对象.collisionDetectionMode 对应Inspector窗口的Collision Detection 值为CollisionDetectionMode2D.Discrete是默认的,此时消耗的性能小,但刚体如果运动得快,则可能穿透其它刚体。如果刚体没有出现穿透现象,则建议使用这个。 值为CollisionDetectionMode2D.Continuous,则刚体的碰撞检测是连续的,可以避免穿透现象,但...
Collision Detection:碰撞检测,定义如何检测 2D 碰撞体之间的碰撞。 Discrete:如果物体移动过快,两物体可以重叠或穿过彼此。 Continuous:具有2D刚体和2D碰撞体的游戏对象在物理更新时不会穿过彼此,但比Discrete更耗费CPU时间。 Constraints:定义对 2D 刚体运动的任何限制。 Freeze Position:分X和Y,用于固定X轴或Y轴的位...
2D 刚体组件将对象置于物理引擎的控制之下。标准刚体组件中的许多熟悉概念都延续到了 2D 刚体;不同之处在于,在 2D 中,对象只能在 XY 平面中移动,并且只能在垂直于该平面的轴上旋转。
Rigidbody2Dが移動したときに、衝突判定がどのように行われるかを管理します。 See Also:Rigidbody2D.collisionDetectionMode. 変数 DiscreteRigidbody2D 移動した場合、衝突は新しい位置でのみ検知されます。 ContinuousRigidbody2D が移動する場合にすべての衝突が検知されることを保証します。
解决方法一:将Rigidbody2D的CollisionDetection属性从Discrete改为Continuous 但是很耗性能。 解决方法二:通过射线时刻检测“即将走的距离”上是否会发生碰撞,从而决定最终走多远的距离 这个方法甚至可以不挂刚体了,直接通过射线来获取碰撞。(但是OnCollisionEnter2D那些函数也不能用了) ...
1 Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固定角度限制。 2 圆形碰撞器(CircleCollider2D)支持圆心和半径 3 盒子碰撞器(BoxCollider2D)支持中心和大小 4 多边形碰撞器(PolygonCollider2D)支持任意多边形。它能通过拖动sprite到组件上来初始化为组件形状...
Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大...物理引擎 一、刚体 二、碰撞器三、触发器 一、刚体 在场景中直接创建一个物体,例如Cube,然后运行,Cube是不会往下落得,为了使其具有物理特性,增加组件刚体(Rigidbody)。
Use Auto Mass:使用自动质量,根据BoxCollider2D大小来设定 Mass:质量。 Linear Drag:影响位置移动的阻力系数 AngularDrag:影响旋转移动的阻力系数 Gravity Scale:受到的重力,正的数值是向下,负的数值向上 Collision Detection:碰撞检测模式 Sleeping Mode:定义游戏对象如何在处于静止状态时"睡眠"以节省处理器时间。
Collision Detection:碰撞发现。 Discrete:正常状态下的检测。 Continuous:继续性检测。 2D碰撞器: 我们给我们游戏的前景添加上去,大家照着原项目做吧,哈哈。关键是我们给前景添加上碰撞体,看下图那个黄色框就是添加了碰撞体的碰撞范围。 unity2D的碰撞体和3D的差不多。在unity2D中,有Box Collider2D(盒子碰撞器),Ci...
有两个2D游戏对象,每个都有2D碰撞机和不运动的2D刚体。游戏播放时,一个像另一个移动,并且撞到了它。 不过,在移动的GameObject有着如下的方法: void OnCollisionEnter(Collision collision) { print( "Collided with someone" ); } Print语句从不print,所以推测方法从不被调用,我哪里出了问题呢?