在物理层面,如果我们给定一个光源和一个方向,那么光线就会一直向前跑(假设它在真空中),最后到达一个妨碍它继续前进的物体表面。 在Unity中,这个物体表面表现为一个带有碰撞体(Collider)信息的物体。如果发出的射线有穿过任意一个碰撞体,则回传碰撞体的资讯,其中包括该物件的名称、世界坐标等。如下图 Raycast 示意图...
新建两个cube 其中一个的 Box Collider 选上 IsTrigger 添加上代码,写下 OnTriggerEnter Event 让它们碰撞起来 publicclassBumpIntoSomething:MonoBehaviour{publicfloatspeed=2000;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){}// Update is called once per framevoidUpdate(){transform.Translate(V...
Notes: Trigger events are only sent if one of the Colliders also has a Rigidbody attached. Trigger events will be sent to disabled MonoBehaviours, to allow enabling Behaviours in response to collisions. OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision. The Colliders involved are not ...
重点来了,设置被点击物体(3D)物体,一定要带触发器(Collider),然后把点击后处理的脚本挂在被点击的物体上。 到这里,需要我们开发的只有一个脚本,Demo里的EventClick.cs using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class EventClick : MonoBehaviour,IPointerClickHandler { public void OnPointerClick(...
像这里我删除了地面的Mesh Collider,添加上DOTS框架下的Physics Body和Physics Shape,它们分别是Rigidbody和Collider的替代品。由于运行后Hierarchy中不会出现Entity,无法查看到Entity详情,则可以点击Window->Analysis->Entity Debugger查看ECS框架下的场景详情,如下。作为开发者我们当然可以自定义Component。这里我自定义了一...
创建Cube自带的Collider,如果没有碰撞器则不能响应事件,这里Is Trigger是否勾选都可以响应输入事件。 添加Event Trigger 我们为Cube添加Event Trigger组件,同时设定好其鼠标点下时调用一个方法,如下: 脚本如下: 1usingUnityEngine;2usingSystem.Collections;34publicclassNewBehaviourScript1 : MonoBehaviour5{6publicvoidPoi...
Collider或GUIElement的层级顺序,会遮挡事件的传递。 按照官方的解释,这是GUI事件的一部分,参看EventFunctions。设计的初衷也是为了GUI服务的。参看ExecutionOrder最后的unity执行流程图,会发现OnMouse事件是一个独立的Input Event。 可以看到,OnMouse事件在,Physics事件之后,Update之前,记住这个顺序,后面会用到。并且,这是...
简简单单讲一讲unity中 粒子碰撞事件 的 OnParticleCollision、List<ParticleCollisionEvent>、ParticleSystem.GetCollisionEvents 的使用 可以用作粒子造成伤害、粒子变成角色等 知识 野生技能协会 C# 游戏开发 教程 Unity 讲解 疑难解答 辞典 商业项目 轻教学
Collider型对象.isTrigger bool型。 是否是触发器。true表示是,false表示不是。 Collider型对象.layerOverridePriority int型。 在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,Collider型对象型对象.includeLayers和Collider型对象型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。
Collider或GUIElement的层级顺序,会遮挡事件的传递。 按照官方的解释,这是GUI事件的一部分,参看EventFunctions。设计的初衷也是为了GUI服务的。参看ExecutionOrder最后的unity执行流程图,会发现OnMouse事件是一个独立的Input Event。 可以看到,OnMouse事件在,Physics事件之后,Update之前,记住这个顺序,后面会用到。并且,这是...