在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,Collider2D型对象.includeLayers和Collider2D型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。 当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的Collider2D型对象.includeLayers和Collider2D型对象.excludeLayers都会共同起作用。 当出现矛盾时,则会以本变量较高的那个碰撞器为准。
Vector3 ClosestPointOn(BoxCollider collider, Vector3 to) { if(collider.transform.rotation == Quaternion.identity) { returncollider.ClosestPointOnBounds(to); } returnclosestPointOnOBB(collider, to); } Vector3 ClosestPointOn(SphereCollider collider, Vector3 to) { Vector3 p; p = to - collider....
一、碰撞检测的基本原理 在Unity3D中,物体的碰撞检测是通过使用Collider组件和Rigidbody组件来实现的。Collider组件用于定义物体的碰撞形状,而Rigidbody组件用于控制物体的运动和碰撞响应。当两个物体的Collider组件发生碰撞时,Unity3D会自动调用相关的碰撞事件函数来处理碰撞逻辑。 二、碰撞事件函数的使用 Unity3D提供了一系...
function OnCollisionStay ( collision : Collision ){ //检查碰到碰撞器是否有刚体 //然后使用一个力 for ( var contact : ContactPoint in collision . contacts ) { print ( contact.thisCollider . name + “hit” + contact . otherCollider .name ); //可视化接触点 Debug.DrawRay ( contact . point ,...
public class ExampleScript : MonoBehaviour { void OnCollisionStay(Collision collision) { foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) { print(contact.thisCollider.name + " hit " + contact.otherCollider.name); // Visualize the contact point Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color....
private bool contact; // Update is called once per frame void Update () { contact = false; foreach (Collider col in Physics.OverlapSphere(transform.position, radius)) { Vector3 contactPoint = col.ClosestPointOnBounds(transform.position); ...
在纯物理环境中,为了获得碰撞体碰撞的位置,我们可以使用Collider2D.OnCollisionEnter2D(Collision2D)来接受碰撞,Collision2D中存有碰撞信息Collision2D.contacts(The specific points of contact with the incoming Collider2D), contacts的类型是ContactPoint2D[]
Collider型对象.material PhysicMaterial型。 物理材质。 修改这变量,只会影响这一个碰撞器的物理材质,不会影响这一个碰撞器的共享的物理材质,也不会影响其它碰撞器的物理材质和共享物理材质。 Collider型对象.providesContacts bool型。 是否为Physics.ContactEvent方法提供接触信息。
private bool contact; // Update is called once per frame void Update () { contact = false; foreach (Collider col in Physics.OverlapSphere(transform.position, radius)) { Vector3 contactPoint = col.ClosestPointOnBounds(transform.position); ...
otherCollider 与collider 的碰撞中涉及的传入其他 Collider2D。 otherRigidbody 与rigidbody 的碰撞中涉及的传入其他 Rigidbody2D。 point 世界空间中两个碰撞体之间的接触点。 relativeVelocity 获取接触点上两个碰撞体的相对速度(只读)。 rigidbody 与otherRigidbody 的碰撞中涉及的传入 Rigidbody2D。 separation 获取...