当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的BoxCollider型对象.includeLayers和BoxCollider型对象.excludeLayers都会共同起作用。 当出现矛盾时,则会以本变量较高的那个碰撞器为准。 BoxCollider型对象.material 对应Inspector窗口的Material。 PhysicMaterial型。 物理材质。 BoxCollider型对象.providesContacts 对应Inspector窗口的Prov...
isTrigger Specify if this collider is configured as a trigger. layerOverridePriority A decision priority assigned to this Collider used when there is a conflicting decision on whether a Collider can contact another Collider. material 碰撞体使用的材质。 providesContacts Whether or not this Collider gen...
BoxColliderclass in UnityEngine/继承自:Collider描述 盒体形状的原始碰撞体。另请参阅:SphereCollider、CapsuleCollider、PhysicMaterial、Rigidbody。 变量 center 在该对象本地空间中测量的盒体中心。 size 在该对象本地空间中测量的盒体大小。继承的成员 变量 attachedArticulationBody The articulation body the ...
另请参阅:BoxCollider、SphereCollider、CapsuleCollider、MeshCollider、PhysicMaterial、Rigidbody。 如果在游戏过程中需要移动具有 Collider 的对象,还应将 Rigidbody 组件附加到该对象。如果不想使该对象与其他对象进行物理交互,可将 Rigidbody 设置为运动刚体。
TerrainCollider型对象.layerOverridePriority 对应Inspector窗口的Layer Override Priority。 int型。 在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,BoxCollider型对象.includeLayers和BoxCollider型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。 当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的BoxCollider型对象.includeLayers和...
我们游戏里完全没用到物理相关的功能,只是因为需要做点击碰撞检测,所以GameObject上需要加上BoxCollider组件,但是Profile时会时不时看到Physics.Processing的消耗有点高,也不算非常高,但是理论上如果完全没用物理相关功能的话,总感觉这部分消耗是可以完全干掉的,对于Profiler中Physics模块中给的几个统计不太清楚是怎么计算的...
BoxCollider: Expand All @@ -958,9 +982,17 @@ BoxCollider: m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 1730523915} m_Material: {fileID: 0} m_IncludeLayers: serializedVersion: 2 m_Bits: 0 m_ExcludeLayers: serializedVersion: 2 m_Bits: 0 m_LayerOverridePriority: 0 m_IsTrigge...
Hide BoxColliders Tick this checkbox to remove Box Colliders from the visualization. Hide SphereColliders Tick this checkbox to remove Sphere Colliders from the visualization. Hide CapsuleColliders Tick this checkbox to remove Capsule Colliders from the visualization. Hide MeshColliders (convex) Tick...