2、RolygonCollider2D中的points属性即多边形顶点数组存储的是相对于UI元素的相对坐标,在进行计算的时候应该统一转化为绝对坐标,这个过程在宣雨松的代码中有所涉及,但我认为对UI元素来讲,应该使用transform.GetComponent().position而非transform.position,因为transform.position最初是给3D物体使用的,而实际上这里是存在误...
31 local.y = eventData.position.y - (float)Screen.height / 2.0f; 32 if(ContainsPoint(polygonCollider.points,local)) 33 { 34 35 Debug.Log ("这是一个正五边形!"); 36 } 37 38 } 39 40 /// 41 /// 判断指定点是否在给定的任意多边形内 42 /// 43 bool ContainsPoint(Vector2[] poly...
(ContainsPoint(polygonCollider.points,local))33 {34 35 Debug.Log ("这是一个正五边形!");36 }37 38 }39 40 /// 41 /// 判断指定点是否在给定的任意多边形内42 /// 43 bool ContainsPoint(Vector2[] polyPoints,Vector2 p)44 {45 //统计射线和多边形交叉次数46 int cn = 0;47 48 //遍历多边...
ColliderCollisionContraint(碰撞约束)又分为三个部分PointColliderCollisionConstraintJob处理布料顶点与碰撞体之间的碰撞约束。它会根据布料顶点的运动轨迹和碰撞体的形状,计算出碰撞发生时的修正位置、碰撞法线和摩擦力等。EdgeColliderCollisionConstraintJob:处理布料边缘与碰撞体之间的碰撞约束。SolveEdgeBufferAndClearJob:处理...
point 是否包含在该包围盒中?如果传递到 Contains 中的point 在包围盒内,则将返回 True 值。注意:如果Bounds.extents 在任何坐标中均包含负值,则 Bounds.Contains 将始终返回 False。//Attach this script to a GameObject with a Collider component //Create an empty GameObject (Create>Create Empty) and attac...
Bounds由Collider.bounds、Mesh.bounds和Renderer.bounds使用。 变量 center该包围盒的中心。 extents该包围盒的范围。这始终是这些 Bounds 的 size 的一半。 max该盒体的最大点。这始终等于 center+extents。 min该盒体的最小点。这始终等于 center-extents。
Collider:GetComponent<Collider>().bounds—世界坐标 Mesh:GetComponent<MeshFilter>().bounds—本地坐标 把Mesh.bounds本地坐标换算成世界坐标bounds: var centerPoint = transform.TransformPoint(bounds.center); Bounds newBounds = new Bounds(centerPoint, bounds.size); ...
bool isInsideRect=Rect.Contains(Vector2 point) 然而,Rect显然是一个2D UI元素,它只使用x,y坐标,宽度和高度,没有深度。 然而,我想使用3D BoxCollider来轻松地可视化和更改我想要使用的区域的大小,在我的例子中,在矩形区域内产卵树。 所以,我想要找出的主要问题是如何从BoxCollider中获取值,并找出我的样本是否在...
collider.isTrigger =true; } RigidbodyrigidBody =pointer.AddComponent<Rigidbody>(); rigidBody.isKinematic =true; } else { if(collider) { Object.Destroy(collider); } } 新建纯色材质并添加到MeshRender中。Color值通过inspector设置 MaterialnewMaterial =newMaterial(Shader.Find("Unlit/Color")); ...
That turns off the physics and Unity will only call your code when object A (which contains a collider) comes within the region of object B (which also has a collider). In this case, the code method is OnTriggerEnter2D instead of OnCollisionEnter2D: XML Copy ...