碰撞边界由组件使用的可视网格定义。Unity 的内置物理引擎使用Rigidbody组件和Collider组件控制物理模拟。根据游戏对象的形状,有一些专门的碰撞体,包括:盒体、球体、胶囊体、网格。 Rigidbody负责管理游戏对象的动态模拟,而Collider提供形状属性。交互的物理层在项目级别定义。 7.2 基础动画 在Unreal 中,使用动画序列/蒙太奇...
MonoBehaviour.OnCollisionExit2D(Collider2D) MonoBehaviour.OnTriggerEnter2D(Collider2D) MonoBehaviour.OnTriggerStay2D(Collider2D) MonoBehaviour.OnTriggerExit2D(Collider2D) 其他方法 Cast 依据当前 Collider2D 的形状向指定方向和距离做投影,返回投影路径上碰撞结果 ClosestPoint 找到当前 Collider2D 周边距离指定点最近的...
Cube cube = target.GetComponent<Cube>(); 得到组件-返回一个对应的组件 Cube[]cc= target.GetComponents<Cube>(); 得到组件们-返回该游戏物体上所有符合条件的组件数组 4.MonoBehaviours。 enabled: 使-返回该组件是否被激活或者是被禁用,可以通过该变量来进行设置 isActiveAndEnabled: 是激活且能够使用-只能返回...
总之,transform组件提供了方便获取父对象和子对象的方法,可以灵活地在场景中查找游戏对象的层级关系。 附近的对象 周围检测 检测指定位置周围的碰撞体。 代码语言:javascript 复制 Collider2D[]colliders=Physics2D.OverlapCircleAll(this.transform.position,100);foreach(Collider2D colliderincolliders){if(collider.gameOb...
内置粒子系统的 Triggers 模块可用于基于粒子与场景中一个或多个碰撞体的相互作用来访问和修改粒子。启用此模块时,粒子系统将在附加的脚本上调用 OnParticleTrigger() 回调,因此可以根据粒子相对于场景中碰撞体的位置来访问粒子列表。
公共函数 ClosestPoint 返回碰撞体上最接近给定位置的一个点。 ClosestPointOnBounds 与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 Raycast 投射除这一个外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。消息 OnCollisionEnter 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 OnCollisionExit 当该碰撞体/刚体已停止...
Cube[]cc= target.GetComponents<Cube>(); 得到组件们-返回该游戏物体上所有符合条件的组件数组 4.MonoBehaviours。 enabled: 使-返回该组件是否被激活或者是被禁用,可以通过该变量来进行设置 isActiveAndEnabled: 是激活且能够使用-只能返回该组件是否激活的标志位,不能设置该变量,为只读的 ...
ps:设置更新频率:Edit-->Project Setting-->Time-->Fixed Timestep,默认为0.02s OnCollisionXXX 碰撞:当满足碰撞条件时调用 OnTriggerXXX 触发:当满足触发条件时调用。 输入事件 OnMouseEnter 鼠标移入:鼠标移入到当前Collider时调用 OnMouseOver鼠标经过:鼠标经过当前Collider 时调用 ...
由于子弹进行攻击行为实际上就是与攻击对象发生碰撞事件,所以子弹需要添加碰撞组件Box Collider,可以根据子弹图片或者模型的大小调整碰撞框的大小: 每个子弹我们都需要绑定一个脚本用于定义子弹的一些基本属性、处理碰撞事件以及控制子弹的运动和消失等,这里我们创建了一个Bullet.cs脚本,关键在于重写OnTriggerEnter(Colliderother...
(1) 游戏资源加密如何选择加密算法;(2) Assetsbundle资源包的加密与解密;对啦!这里有个unity学习交流...