二、A(碰撞体和刚体,开启IsTrigger),B(碰撞体,关闭IsTrigger),双方都能收到触发事件。 三、A(碰撞体和刚体,关闭IsTrigger),B(碰撞体,开启IsTrigger),双方都能收到触发事件。 四、A (碰撞体,关闭IsTrigger),B(碰撞体和刚体,开启IsTrigger),没有触发事件。 五、A (碰撞体,开启IsTrigger),B(碰撞体和刚体...
给该Character Controller 所在的对象设置 Layer, 同时取消勾选 Layer 与 Layer 在矩阵 中的 钩, 即可 设置 该 Character Controller 之间不发生不想碰撞
勾上IsTrigger,就不会和CC产生碰撞,然而这种方法实在上不了台面,还会影响UI。Unity的物理管理器提供了多种数据配置,可以设置层碰撞矩阵 在相互不作用的层上勾去。 三、CharacterController 和CharacterController之间的碰撞 CC之间 大部分时候都不需要碰撞作用的吧,不理解为什么CharacterController没有一个明显的屏蔽基佬的...
快速给Humanoid人形角色添加碰撞体,使用Unity 的Collider系列,用来做物理检测,比如基于物理的动画系统,需要用自带的Collider做碰撞检测。有些使用条件我们需要自定义碰撞检测,比如格斗游戏需要自定义碰撞检测框体,我们就需要针对角色快速的创建碰撞框代理。 目前支持的功能 Unity Collider (内置碰撞体,胶囊碰撞体) Fake Coll...
首先将Character Controller 组件挂载到目标对象上,一般是摄像机的父节点,然后同时添加一个脚本,脚本获取Character Controller组件实例,并且在Update或者FixedUpdate函数中调用controller.Move更新控制器的位置(同时也会移动子节点摄像机的位置),假如与其他的碰撞器发生碰撞之后,角色控制器会被阻挡前进,同时会触发OnController...
detectCollisions确定其他刚体或角色控制器是否与该角色控制器碰撞(默认情况下始终启用它)。 enableOverlapRecovery启用或禁用重叠恢复。 启用或禁用重叠恢复。用于在检测到重叠时取消角色控制器从静态对象的穿透。 height该角色胶囊体的高度。 isGrounded在上次移动期间 CharacterController 是否接触地面?
在Unity 使用 CharacterController 组件,然后用 Physics.OverlapBoxNonAlloc 接口,却拿不到准确的碰撞信息 y=-1.30001时候,已经重叠,无法发生碰撞 y=-1.30001时候,已经重叠,无法发生碰撞 2. y=-1.3时候,才能发生碰撞 y=-1.3时候,才能发生碰撞 3. 禁用 CharacterController 组件,使用 CapsuleCollider 组件,在刚重叠一点...
首先,角色控制器没有碰撞效果,这是和刚体的区别,不像刚体可以给其力 如果想使人物移动,直接复制官方文本中的CharacterController下的Move()方法,前台添加“CharacterController”这个组件。 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { ...
Unity CharacterController碰撞 Unity是一款流行的游戏开发引擎,其中的CharacterController组件是用于控制角色移动和碰撞检测的重要组件。我们将探讨Unity CharacterController碰撞的相关问题。 Unity CharacterController是一个非物理的角色控制器,它不依赖于刚体组件,而是通过修改角色的Transform组件来实现移动。由于Character...
我测试发现,当人物的Character Controller刚好落到斜坡的碰撞上,会触发OnControllerColliderHit,但是,当人物下落位移过大,导致人物正好卡成这样时 ,就会导致并没有触发OnControllerColliderHit,此时的isGrounded为false,这个原因导致逻辑判定还在落地就一直让人物向下位移。