1. 移动 直接上代码: publicclassPlayerController:MonoBehaviour{//获取组件publicCharacterController characterController;//设置移动和跳跃速度publicfloatmoveSpeed;//定义按键输入publicfloatgetHorizontal, getVertical;//定义移动向量privateVector3 dir;privatevoidStart(){ moveSpeed =4; characterController = GetComponen...
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。 4. 通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。 4.1 CharacterController.SimpleMove 用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
然后再输入ForceMode,也就是力的模式 rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Force);//利用刚体的质量,向刚体添加一个连续的力。 rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Acceleration);//给刚体添加一个连续的加速度,忽略它的质量。 rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Impulse);//利用刚体的质量,向刚体添加一个...
控制角色移动的组件主要有:Transform 组件、Rigidbody 组件、CharacterController 组件。Transform 组件通过控制角色位置实现移动,Rogidbody 组件通过控制角色速度实现移动,CharacterController 组件通过控制角色速度和模拟碰撞实现移动。Transform 组件和 Rogidbody 组件不便于控制角色爬坡和爬梯,CharacterController 组件能够...
在Unity中使用Character Controller和Root Motion来控制角色移动 04:18 Cinemachine Brain属性详解 06:27 虚拟相机(Cinemachine Virtual Camera)的本质是什么,以及它的一些基本属性讲解 06:17 Transposer属性详解 05:51 虚拟相机旋转Composer属性详解 06:08 十分钟学会制作俯视角角色控制器(双变量混合树使用方法) ...
】(二)实现角色移动行走之Transform、Rigidbody、CharacterController Unity3D日常开发 推荐阅读 CSDN主页 GitHub开源地址 Unity3D插件分享 简书地址 我的个人博客 QQ群:1040082875 一、前言 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。我针对角色移动做了一下盘点,并给出...
CharacterController 不受力影响,仅在您调用 Move 函数时才会移动。 然后它执行移动,但受碰撞约束。 另请参阅:角色控制器 (Character Controller) 组件和角色动画示例 变量 center该角色的胶囊体中心(相对于变换组件的位置)。 collisionFlags在上次 CharacterController.Move 调用期间,该胶囊体的哪个部分与环境发生了碰撞...
CharacterController中包含一个Move函数,调用cc.Move(distance)即可实现移动 借助RigidBody 若物体中挂载了RigidBody,则也可以通过给物体施加力的方式实现移动 即rigidBody.AddForce(force) 借助NavMeshAgent NavMeshAgent是Unity内置的一款寻路插件,将地平面plane设置为Navigation Static后,在Navigation页面进行Bake,即可生成...
首先将Character Controller 组件挂载到目标对象上,一般是摄像机的父节点,然后同时添加一个脚本,脚本获取Character Controller组件实例,并且在Update或者FixedUpdate函数中调用controller.Move更新控制器的位置(同时也会移动子节点摄像机的位置),假如与其他的碰撞器发生碰撞之后,角色控制器会被阻挡前进,同时会触发OnController...
这里的 bool类型isCrouch用于切换下蹲状态,蹲下站起原理其实和站起蹲下一样的,反过来运算即可。当然有个小技巧,如果要同时加上模型的变化,capsule的高度是比character controller里的高度矮1个单位。 整体源代码如下: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassFPCharacterControll...