脚本需要引用UnityEditor命名空间并且继承Editor这个类;我们主要工作就是覆写OnInspectorGUI()这个父类方法。 using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(YourScript))] public class YourScriptEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { //保留已有的样式 DrawDefaultInspector(); ...
修正了一個可能會阻止 Visual Studio 偵錯工具偵錯原生程式的註冊問題。 已修正評估 UnityScript 和 Boo 運算式時可能發生的例外狀況。 修正了在 Unity 中變更 .NET API 層級時,不會觸發專案檔案更新的回歸錯誤。 已修正使用者程式代碼無法參與記錄回呼處理程式的 API 問題。1.0...
The Clean Cache button ensures that the Editor releases all references to the files on disk before they’re deleted. Cache size is 显示当前缓存大小。 Cache Folder Location 显示当前缓存文件夹的位置。Package ManagerUse the Package Manager preferences to change the default cache location for the ...
Editor Scripting can help you customize and extend the Unity editor to make it easier to use on your projects. This tutorial covers the basics of editor scripting, including building custom inspectors, gizmos, and other Editor windows.
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ScriptComponentsModifier : MonoBehaviour { private static string[] MyFolders = new string[] {"Assets/Resources/Res1", "Assets/Resources/Res2" }; [MenuItem("MyTools/ChangeScriptComponents")] public static void ChangeScriptComponents() { string[]...
if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { Debug.Log(); } ``` 总结:两种序列化,一种是保存为Json,一种是保存为ScriptableObject 在editor中展示是,需要频繁使用到 [PropertyField](https://docs.unity.cn/cn/2021.1/ScriptReference/EditorGUILayout.PropertyField.html) 为 SerializedProperty 生成一个字段。
{EditorGUI.PropertyField(position,property,label,true);}else{EditorGUI.PropertyField(position,property,label);}EditorStyles.label.normal.textColor=defaultColor;}// 替换属性名称}// 绘制枚举类型privatevoidDrawEnum(Rectposition,SerializedPropertyproperty,GUIContentlabel){EditorGUI.BeginChangeCheck();// 获取枚举...
新建两个文件夹Script,Editor,将我们的脚本都放在Script里,新建一个脚本ChangeObjInfor,再新建一个脚本SceneEditor 让SceneEditor继承Editor类,在这里,我们要使用Editor类,就必须把脚本放在Editor文件夹中,才能驱动这个脚本。 引用一下Editor的命名空间UnityEditor,我们需要在Scene场景中绘制一个UI,需要使用OnSceneUI的方法...
当然,Unity会默认处理这个事情。如果你只是想要在Unity已经展示的为基础来构建,你就不必要重新执行所有那些域。Editor有个DrawDefaultInspector()方法,告诉Unity调用所有通常调用的控制,但是在这个过程完成之后,你仍然有机会添加额外域和按键。 说到按键,EditorGUILayout的用途确实很广泛,但是你或许已经注意到存在漏洞。比如...
通过Edit > Project Settings > Script Execution Order优化执行顺序将基础系统设置为较早执行(如-1000)界面系统设置为较晚执行(如1000) 四、开发流程优化 模块化开发策略 采用Submodule管理公共模块使用Unity Package Manager管理依赖实现热重载架构(运行时模块更新) ...