需要建立Sorting layer如下: 将对应的物体设置为对应的层级。 背景的相机和Canvas设置如下 需要将背景相机拖拽到背景Canvas的RenderCamera中 注意:Sorting Layer和order in Layer参数的选择 注意Depth参数的设置 UI的相机和Canvas设置如下 主相机的设置如下 3D物体的Canvas设置如下 一些参数的说明 Canvas组件 mode: spa...
text2.canvas.sortingLayerName = "UI"; text2.canvas.sortingOrder = 2; } } 操作步骤: 创建一个空的GameObject,并将脚本挂载到该GameObject上。 在Start函数中,创建一个屏幕空间的Canvas。 创建两个UI元素,并将它们设置为Canvas的子物体。 设置第一个UI元素的排序层级为"UI",层级顺序为1。 设置第二个UI元...
Unity 影响渲染层级的因素有很多,比如Camera的depth,Canvas 的Sorting Layer ,渲染队列等。 那下面我们就简单说说相应的关系是怎样的? 一、Camera Camera即相机,在相机视野范围内,并且CullingMask 设置的标记和物体Layer标记相符的就会被该相机渲染。 Camera 有个 Depth 选项,Depth 越小越先被渲染。 假如2个物体分别...
(在此模式下,虽然在Canvas前放置了3D人物,但是在Game窗口中并不能观察到3D人物) Screen Space-Overlay模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数: (1)Pixel Perfect:只有RenderMode为Screen类型时才有的选项。使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊。 (2)Sort Layer: Sort Layer是UGUI专用的设置,用来指示...
SetRenderMode(RenderMode mode):设置Canvas的渲染模式。 SetSortingLayerName(string name):设置Canvas的排序层级名称。 SetOrderInLayer(int order):设置UI元素在排序层级中的显示顺序。 SetPixelPerfect(bool pixelPerfect):设置是否启用像素完美模式。 SetReferencePixelsPerUnit(float pixelsPerUnit):设置参考像素单位。
(在此模式下,虽然在Canvas前放置了3D人物,但是在Game窗口中并不能观察到3D人物) Screen Space-Overlay模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数: (1)Pixel Perfect:只有RenderMode为Screen类型时才有的选项。使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊。
Sorting layer层,在Tags & Layers页面可以添加Sorting layer,并且可以更改sorting layer的顺序,排位靠后的sorting layer在渲染时会遮挡排位靠前的sorting layer。在设置好sorting layer的相互关系之后,就可以在Canvas控件中Sorting layer参数中选择相应的sorting layer。
指定相机渲染,Canvas只会在指定相机下被渲染,通过Canvas组件的Plane Distance属性可以调节指定相机与Canvas的距离(本质其实就是改变Canvas的z轴坐标),Plane Distance的最小最大值就是指定相机上Camera组件的Near和Far的数值 这种模式下的渲染顺序作用大小:Camera的Depth>Sorting Layer>Order in Layer>Plane Distance ...
SortingOrder:这个倒是真的实现了我要的效果,需要在对象上添加Canvas组件来设置这个值,但是一旦对象加上Canvas组件后,里面的按钮就不再响应点击事件,还得重新给按钮加上Graphic Raycaster组件来拿回点击事件,简直TM无语 背景图Order in Layer设置为0,或者不加Canvas组件默认就是0。粒子设为1,覆盖UI设置为2。