如上图所示,Canvas在Unity空间的位置保持不变,相机的移动不会影响Canvas及Canvas里的所有UI元素。(它能会静静的在那里装逼,动都不动了) 因此,就不再需要为Canvas里的UI元素重新定位,这便减少了Calls的次数,优化了性能 这样我们的优化任务算是完成了 3 World Space 在World Space渲染模式下,Canvas渲染对于每一个视...
Aspect Mode 中选择Envelope Parent 。 //--Canvas 优化 UGUI会自动合并批次,原理是它会把一个Canvas 下的所有元素合并在一个Mesh 里。如果Canvas下的元素很多,任意一个元素发生位置 大小 的改变,就需要重新合并所有元素的Mesh 。如果元素非常多的话,可能就会造成卡顿。 一个比较好的做法就是每个UI界面都设置成一...
在进行 Unity Canvas 的性能优化时,可以从以下几个方面入手: 1. 减少 Canvas 的数量和复杂度:Canvas 组件的数量和层级越多,渲染的开销就越大。合理规划和管理 Canvas 的数量和层级结构是很重要的。可以考虑将多个 UI 元素合并到一个 Canvas 中,减少渲染的次数和开销。 2. 使用静态 Batch:静态 Batch 是一种将...
当搜索RaycastFilter时,每个GraphicRaycast都会遍历整个Transform层级,这一操作的开销随层级深度线性增长。在层级中找到的每个附加到Transform的组件都必须进行测试,来检测它们是否实现了ICanvasRaycastFilter,因此,这不是一个小开销的操作。 有几种标准UI组件使用了ICanvasRaycastFilter,例如CanvasGroup、Image、Mask和RectMask...
一. UI优化 1. ui canvas以及内部panel等z轴都设置成0,z轴不同会打断合批 2. ui子元素不能重叠,重叠会打断合批 3. 合批过程层级从上到下,遇到Text组件或者不是同图集的都会打断合批, 复杂Text可以转换成图片等 4. 同界面使用的图片资源图集都打到一起 ...
大约我们优化它约90% 正如你可以看到以上,UI画布保持原样在Unity空间,摄像机运动的不影响UICanvas根本。画布保持静态。 因此,不需要任何重新定位或所需的处理。 实现了高的优化。 3、世界空间 在世界空间模式,画布渲染手动更改为World Space,测试结果和第一种一样。
如果是用UGUI开发的,当头顶文字数量较多时,确实很容易引起性能问题,可以考虑从以下几点入手进行优化: 尽可能避免使用UI/Effect,特别是Outline,会使得文本的Mesh增加4倍,导致UI重建开销明显增大; 拆分Canvas,将屏幕中所有的头顶文字进行分组,放在不同的Canvas下,一方面可以降低更新的频率(如果分组中没有文字移动,该组就...
画布适配Canvas Scaler 三种类型:Constant Pixel Size:按原像素大小渲染,不会因为屏幕分辨率大小变化而...
优化内存使用意味着要注意何时分配和释放堆内存,并最小化垃圾回收的影响。请参阅了解托管堆以获取更多信息。 在内存分析器中捕获,检查和比较快照。 使用Memory Profiler 此独立插件(可在包管理器中作为实验性或预览包使用)可以对托管堆内存进行快照,帮助您发现诸如碎片化和内存泄漏之类的问题。