在Canvas组件的选项中,寻找Render Mode(渲染模式)设置。在这里,选择World Space作为Render Mouse(绘制鼠标)的渲染模式。这一步操作后,您将能够调整Canvas的大小以适应您的场景需求。调整大小时,您可以直接拖动Canvas组件来缩放,或者在Inspector面板中输入具体的宽度和高度值。调整完毕后,记得保存您的...
绘制排序确定:根据 UI 元素在层级视图中的顺序和 Canvas 的排序设置,确定绘制顺序。 材质和纹理整理:将使用相同材质和纹理的 UI 元素分组,以便进行批处理。 生成绘制指令:为每个需要渲染的 UI 元素生成对应的绘制指令(Draw Call)。 优化建议: 合并材质和纹理:使用图集(Sprite Atlas)将多个小纹理合并为一个大纹理,...
在进行 Unity Canvas 的性能优化时,可以从以下几个方面入手: 1. 减少 Canvas 的数量和复杂度:Canvas 组件的数量和层级越多,渲染的开销就越大。合理规划和管理 Canvas 的数量和层级结构是很重要的。可以考虑将多个 UI 元素合并到一个 Canvas 中,减少渲染的次数和开销。 2. 使用静态 Batch:静态 Batch 是一种将...
如上图所示,Canvas在Unity空间的位置保持不变,相机的移动不会影响Canvas及Canvas里的所有UI元素。(它能会静静的在那里装逼,动都不动了) 因此,就不再需要为Canvas里的UI元素重新定位,这便减少了Calls的次数,优化了性能 这样我们的优化任务算是完成了 3.World Space 在World Space渲染模式下,Canvas渲染对于每一个视...
[?3]:原文:Many UIs instead elect to subdivide a Canvas by splitting out the costlier controls onto a Sub-canvas. Unity 5.2与优化批处理 在Unity 5.2中,大部分批处理代码都进行过重写,与Unity 4.0、5.0和5.1相比,性能有显著的提升。另外,在有不止一个内核的处理的的设备上,UI系统会把大部分处理过程转...
中,我们可以通过 Canvas Scaler 组件来实现 UI 的适配。Canvas Scaler 组件可以自动调整 UI 元素的大小...
UI的一些优化建议 显示与隐藏 UI的隐藏我们可以使用将其移到Canvas外的方法,而不是利用SetActive(false)的方法来隐藏。 UI的批处理 如果UI元素会改变数值或是位置,会影响批处理,导致向GPU发送更多的drawcall。因此建议: 将更新频率不同的UI放在不同的Canvas上。 相同Canvas中的UI元素的Z值要相同,这样才不会打断批...
UI重建优化策略 四、OverDraw OverDraw优化策略 五、其他优化 六、总结 七、参考文章 首先贴出官方文档。 一、基础概念 DrawCall 即绘制调用命令,CPU在准备好渲染数据并设置渲染状态后,会通过Drawcall命令通知GPU进行渲染。 Canvas Canvas是一个 Native 层实现的Unity组件,被 Unity 渲染系统用于在游戏世界空间中渲染分层...
Canvas的RenderMode尽量Overlay模式,减少Camera调用的开销 七、Raycast优化 必要的需要交互UI组件才开启“Raycast Target” 开启“Raycast Targets”的UI组件越少,层级越浅,性能越好 对于复杂的控件,尽量在根节点开启“Raycast Target” 对于嵌套的Canvas,OverrideSorting属性会打断射线,可以降低层级遍历的成本 ...
引擎自身中存在内存开销的部分纷繁复杂,可以说是由巨量的“微小”内存所累积起来的,比如GameObject及其各种Component(最大量的Component应该算是Transform了)、ParticleSystem、MonoScript以及各种各样的模块Manager(SceneManager、CanvasManager、PersistentManager等)... ...