1. 先在Hierarchy面板选择Canvas对象 2. 然后在Inspector找到Canvas 3. 最后找到 Render Mouse ,在下拉列表中选择 World Space 选项;即可更改画布的大小。
3.Constant Physical Size 恒定物理尺寸 没用过的模式 即无论屏幕大小和分辨率如何,都使 UI 元素保持相同的物理大小(屏幕上的实际物理尺寸)。 三:Canvas Group 一般用作统一控制组件下的子类对象 只有四个属性 Alpha:透明度 Interactable:是否可交互,当否时拒绝输入 Blocks Raycasts:阻挡射线:是否能被 Graphic Raycast...
Reference Pixels Per Unit: 每一个物理单位的参考像素 同一个精灵最好和上面那个精灵的Default Sprite DPI 互相匹配。unity官方解释:如果一个精灵有这个'像素每单位'设置,那么它的DPI将匹配'Default Sprite DPI'设置。 Physical Unit:canvas大小的物理单位 Centimeters 厘米,Milimeters 毫米,Inches 英寸,Points 点,Pi...
Canvas的锚点系统控制着这种移动。每个Canvas上的UI元素都锚定到了其父物体上的一个特定的位置,当屏幕大小改变时它会相对于这个位置移动。 锚点可视化 在场景视图的工具栏中,选择Rect工具(或在场景视图中按键盘的T键),然后选择设置按钮游戏物体。 Rect工具选中时,我们能卡到按钮的Rect Transform的四个角,这四个角...
- Scale With Screen Size:在这种模式下,UI元素的大小将根据屏幕分辨率进行缩放。可以设置一个参考分辨率,UI元素将自动缩放以适应不同的屏幕分辨率。可以通过设置匹配宽度或高度来控制缩放行为。 - Constant Physical Size:在这种模式下,UI元素的物理尺寸将保持不变。可以设置参考像素大小和屏幕的物理尺寸,Canvas Scaler...
但其实Unity有内置的机制来完成方案一:在Canvas Scaler(Script)面板中,有个UI Scale Mode选项卡,可以选Scale With Screen Size(默认为Constant Pixel Size),意思是根据实际屏幕的尺寸来自动调节画布缩放因子Scale Factor,选择后要设置一个参考尺寸,下面有个Match选项,可以选择是以高度还是宽度为参考,如下图所示: ...
使用Canvas ScalerScreen Match Mode中的Match Width Or Height属性 我们将Canvas Scaler设置为参考分辨率 640 x 960。现在,屏幕分辨率设置 320 x 480 时,整个布局将按比例缩小,从而保持与全分辨率相同的比例。一切都按比例缩小:元素大小、元素到屏幕边缘的距离。这意味着在不同分辨率下的布局相同;只是像素密度降低而已...
一、首先我们先搞明白Canvas(实际上就是所支持的设备屏幕,调节Game视图里面的分辨率就是调节Canvas的大小,也就是选择所支持的设备屏幕大小):确切的说是搞明白Canvas当中一个属性Match: 此时我们需要把UI Scale Mode选为Scale With Screen Size(缩放根据屏幕尺寸),并且Screen Match Mode选为Match Width Or Height(匹配...
首先在主场景中创建一个画布(Canvas)来显示背景图片。新建Canvas命名为BackgroundCanvas,将渲染模式(Render Mode)设为Screen Space - Camera,将主相机(Main Canvas)设为画布相机。然后将Canvas Scaler中的UI缩放模式(UI Scale Mode)设为与屏幕大小一致,而参考分辨率(Reference Resolution)设为1280x960。
程序参考分辨率:1920x1080 提供给Unity的UGUI下Canvas Scaler组件的Reference Resolution使用,Screen Match ...