depth Buffer是用来做depth Test和stencilTest的,渲染管线本来就需要这些图,之前build in管线没有暴露出来而已,现在暴露出来给我们完全控制了
UI相机通常只需要渲染UI层,并且可以使用Depth Only或Don't Clear清除标志。 步骤: 创建一个新的相机并命名为UICamera。 设置UICamera 的 clearFlags 属性为 Depth Only。 设置UICamera 的 cullingMask 只包括 UI 层。你可以通过层选择器只选择 UI 层。 设置UICamera 的 depth 属性为一个较高的值,比如1,这样...
为了使之成为可能,我们必须使用自己的ID将深度信息显式呈现给纹理,为此我们将使用_CameraDepthTexture。获得深度纹理的方法与颜色纹理的方法相同,只是必须使用不同的纹理格式。这要求我们再次调用GetTemporaryRT,并带有两个额外的参数。首先是过滤器模式,应该是默认的FilterMode.Point,然后是RenderTextureFormat.Depth。颜色纹...
1.将相机的颜色和深度Buffer通过Camera.SetTargetBuffers重新指向新的RT上(ColorBufferRT、DepthBufferRT);2.通过CommandBuffer加一个AfterForwardOpaque的事件,将ColorBufferRT、DepthBufferRT Blit渲染到两张新的RT上(后面渲染可以直接使用);3.通过CommandBuffer加一个AfterEverything的事件,BlitColorBufferRT到CameraTarget...
1.将相机的颜色和深度 Buffer 通过 Camera.SetTargetBuffers 重新指向新的 RT 上(ColorBufferRT、DepthBufferRT); 2.通过 CommandBuffer 加一个 AfterForwardOpaque 的事件,将 ColorBufferRT、DepthBufferRT Blit 渲染到两张新的 RT 上(后面渲染可以直接使用); ...
1.将相机的颜色和深度Buffer通过Camera.SetTargetBuffers重新指向新的RT上(ColorBufferRT、DepthBufferRT); 2.通过CommandBuffer加一个AfterForwardOpaque的事件,将ColorBufferRT、DepthBufferRT Blit渲染到两张新的RT上(后面渲染可以直接使用); 3.通过CommandBuffer加一个AfterEverything的事件,BlitColorBufferRT到CameraTarg...
深度缓冲(Depth Buffer)是一种用于存储场景中元素的深度信息的缓冲区。在渲染过程中,相机(Camera)会将每个像素的深度信息写入深度缓冲中。这样,Unity3D可以根据深度缓冲来处理后续的遮挡、透明度和阴影等效果。 6.后处理(Post-processing) 在渲染完成后,Unity3D提供了后处理(Post-processing)功能来对渲染结果进行进一步...
1.给相机添加一个 depthTextureMode,让它输出深度buffer voidStart(){GetComponent<Camera>().depthTextureMode=DepthTextureMode.Depth;} 2.根据 Unity 文档中这一段的描述,如果shader没有 shadow casting,就不会显示在 camera depth buffer 上。 Depth texture is rendered using the same shaderpasses as used fo...
一.Camera Comptent: 下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!! Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素 Skybox :天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。 如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Rend...
一、根据其工作原理主要分为三类: 1. 双目方案: (1) 原理: http://blog.csdn.net/...