public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) { cmd.GetTemporaryRT(depthAttachmentHandle.id, descriptor, FilterMode.Point); ConfigureTarget(depthAttachmentHandle.Identifier()); //ConfigureClear(ClearFlag.All, Color.black); } public override void Execute(Scr...
unity urp 相机 unity的camera Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。 照相机属性: 1、Clear Flags 清除标记...
但这在使用后置FX时不起作用,因为随后我们将其强制为CameraClearFlags.Color,因此我们将改为查看相机的背景色,默认情况下为深蓝色。 第二个摄像机设置为clear depth 没有和有Post FX 为了使Post FX可以使用图层透明度,我们可以做的一件事就是更改PostFXStack着色器的最终Pass,以便它执行alpha混合,而不是默认的One ...
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.renderType = CameraRenderType.Base; 1. 2. Base Camera 基础摄像机是URP中默认的摄像头类型。基础摄像机是一个通用的相机,它渲染给定的渲染目标。 要在URP中渲染任何东西,场景中必须至少有一个基础摄像机。你可以在一个场景中有多个基础摄...
Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机进行渲染之前,都则会自动执行一次这个委托。 Camera型对象.activeTexture RenderTexture型。 表示这个摄像机正在渲染的画面的信息。 可以在摄像机的 OnPostRender 方法中访问渲染目标。 Camera型对象.actualRenderingPath ...
Unity切换URP渲染管线后没有Depth Only和Don·t Clear选项的问题 Unity切换URP渲染管线后没有Depth Only和Don·t Clear选项,要将3d和UI分开渲染提供了另外的操作。 渲染UI的相机RenderType切换为Overlay 主相机的Stack列表里添加上一步渲染UI的相机
根据项目使用的渲染管线,Unity 在 Camera Inspector 中显示不同的属性。 如果您的项目使用通用渲染管线 (URP),请参阅URP 包文档微型网站。 如果您的项目使用高清渲染管线 (HDRP),请参阅HDRP 包文档微型网站。 如果您的项目使用内置渲染管线,Unity 会显示以下属性: ...
zero;effectCamera=go.AddComponent<Camera>();varcameraData=effectCamera.GetUniversalAdditionalCameraData();cameraData.renderType=CameraRenderType.Overlay;cameraData.renderShadows=false;cameraData.clearDepth=false;//readonly, 要改URP源码,多加一个set属性effectCamera.cullingMask=EffectLayer;effectCamera....
如上图所示,每个摄像机有3个部分,第1部分UpdateDepthTexture是处理阴影投影相关。如果整个场景中没有实时的阴影投影,就不会有这一部分。第2部分Drawing是具体的绘制物体相关, 第3部分Camera.ImageEffects相关是摄像机的后期处理相关。展开 UpdateDepthTexture, 分为了Clear与DepthPass.Job两个部分,如图所示: ...
然后将CameraRenderer.Render传递给Lighting.Setup以及自己的Cull方法。 我们需要在Cull中进行设置,因为阴影距离是通过culling参数设置的。 渲染距离摄像机看不到的阴影没有意义,因此请选择最大阴影距离和摄像机远剪切平面中的最小值。 为了使代码编译,我们还需要将阴影设置的参数添加到Lighting.Setup,但是我们暂时不会对其...