最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种) 比Camera层稍低一层的是sorting layer层,随便找一个可以设置sorting layer的...
选择或创建一个Canvas对象。 在Canvas的Render Mode属性中选择Screen Space - Camera。 将UI相机分配给Canvas的Camera属性。 SortingLayer 它允许开发者控制2D对象(如Sprite和UI元素)的渲染顺序。Sorting Layer主要用于确定哪些对象应该先绘制,哪些对象后绘制,从而实现不同2D元素之间的正确层叠和遮挡关系。 (SortingLayer只...
[Unity3D]深度相机 Depth Camera 作为3D世界里最重要的窗口,摄像机的应用就显得很重要,毕竟在屏幕上看到的一切都得用摄像机矩阵变换得来的嘛。 论坛上看到了一篇帖子讲非天空盒的背景做法,让我想起其实很多界面合成画面可以用摄像机之间的交互来实现(避开用GUI,效率问题我没尝试过,但是貌似用深度相机比gui好?以后试...
3. 创建投影Camera //camera初始化 mShadowCam = gameObject.AddComponent<Camera>(); mShadowCam.clearFlags = CameraClearFlags.Color; mShadowCam.backgroundColor = Color.black; mShadowCam.orthographic = true; mShadowCam.orthographicSize = mProjectorSize; mShadowCam.depth = -100.0f; mShadowCam.nearClip...
二. 摄像机(Camera) 一般3D游戏项目,会创建至少两个摄像机,一个3D摄像机(使用透视视角)和一个UI摄像机(使用正交视角)。 1. 3D摄像机 2. UI摄像机 3. 摄像机的Depth和Clear Flags设置 一般UI摄像机的Depth要大于3D摄像机的Depth,这样才能使UI在3D摄像机渲染的物体的前面显示。
Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机进行渲染之前,都则会自动执行一次这个委托。 Camera型对象.activeTexture RenderTexture型。 表示这个摄像机正在渲染的画面的信息。 可以在摄像机的 OnPostRender 方法中访问渲染目标。 Camera型对象.actualRenderingPath ...
2. UNITY 获取深度图 -- camera的内置depth texture Camera可以生成depth texture, depth+normals texture,这些内置数据可以用于延迟渲染以及shadow map,本文主要讨论深度图,其他概念暂且摁下不表。 获取Camera内置深度图的介绍的比较多,demo可以参考这个例子,github需要翻墙,本文也使用这个场景做其他获取方式的介绍。
Clear Falgs默认Skybox; 将camera2的Clear Falgs设置为Depth Only; 此时你可以看到Game窗口将显示camera1和camera2同时拍摄到的画面; 由此可见,要想将多个相机拍摄的画面渲染到同一个画面是很简单的事情,只需要将它们的Clear Falgs设置为Depth Only;但是有一个条件是,它们的Depth都需要比Clear Falgs为Skybox或Solid...
根据项目的需求和场景的特点选择合适的 Clear Flags 选项。 可以通过以下思路来考虑: 了解Unity 中 Camera 的 Clear Flags: 清除标志(Clear Flags)用于指定相机在渲染前是否清除屏幕上的内容,以及清除的方式。在 Unity 中,这通常与相机的背景设置有关。 理解Clear Flags 的作用: Clear Flags 主要影响相机渲染的...
在Unity中,Camera.clearFlags 属性用于定义相机在渲染场景之前如何清除屏幕。这个属性有几个不同的选项,每个选项都会以不同的方式清除屏幕。具体选项如下: Skybox: 如果相机有分配的天空盒(Skybox),在渲染场景之前将用天空盒来清除屏幕。 如果没有分配天空盒,则使用