这是相对来说是游戏中普遍的Camera设置 2个“game” UI canvas设置为“Screen Space - Camera”并且为每个分配单独的Camera。这模拟了使用多个Camera组合UI的Camera设置。 在第三个场景的基础上,额外增加一个Camera,culling mask设置为“Nothing”,这样它不渲染任何东西 每个测试场景在基础场景之上额外加载上述场景中...
Camera型对象.cullingMask|=(1<<3);表示在原来的基础上,把索引为3的Layer层的游戏对象也渲染在这个摄像机的画面中。 Camera型对象.cullingMask&=~(1<<4);表示在原来的基础上,不把索引为4的Layer层的游戏对象渲染在这个摄像机的画面中。 Camera型对象.cullingMask=~(1<<6);表示只把索引为6的Layer层之外的...
现在,您已经创建了玩家角色和环境,接下来是时候考虑一下游戏的摄像机了。 在本教程中,您将: 探索 Unity 中的 Camera 组件 使用 Cinemachine 设置虚拟摄像机 添加一系列不同的后期处理效果 学完本教程后,您将设置您的摄像机,使游戏在视觉上尽可能吸引玩家。
Camera__摄像机__是为玩家捕捉和展示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,您可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场景中可拥有无限数量的摄像机。这些摄像机可设置为以任何顺序在屏幕上任何位置或仅在屏幕的某些部分进行渲染。属性属性:功能: Clear Flags 确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏...
Log("Camera: " + cam.name); } 3 获取所有摄像机的数量 Camera.allCamerasCount 获取当前场景中活动相机的数量 仅统计活动相机,不包括已禁用或被销毁的相机 4 渲染相关委托 //摄像机剔除前处理的委托函数 Camera.onPreCull += (c) => { }; //摄像机 渲染前处理的委托 Camera.onPreRender += (c) ...
通常我们在unity中制作2DUI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交。 透视Perspective(有消失点投影) 透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样的。 例子:远小近大 ...
[原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera) 在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。 ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。
cameraToWorldMatrix : 变换矩阵 usingUnityEngine;publicclasscameratoworldmatrix:MonoBehaviour{// Use this for initializationvoidStart(){Debug.Log("Camera旋转前位置"+transform.position);Matrix4x4 m=Camera.main.cameraToWorldMatrix;// 向量的位置转换为世界坐标中的位置//v3 的值为沿着Camera局部坐标系的-z...
Camera 作为Unity中最为重要的组件,充当着整个游戏世界大门的作用,只有有了它,用户才能看到游戏,可以说是游戏玩家的虚拟世界之眼睛。 作为开发者,首先就要彻底理解Camera的所有属性与作用,只有这样才能已最恰当的方式,将游戏呈献给玩家,让玩家毫不出戏、身临其境的游戏。
Unity游戏开发中,模型、界面、特效等等,需要规划好层的概念,涉及到摄像机(Camera)、画布(Canvas)、Shader等相关内容。 二. 摄像机(Camera) 一般3D游戏项目,会创建至少两个摄像机,一个3D摄像机(使用透视视角)和一个UI摄像机(使用正交视角)。 1. 3D摄像机 ...