要为iOS 创建构建版本,请访问 Build Settings__(菜单:__File > Build Settings__)。在 Platform__ 列表中,选择 iOS__,然后选择 Switch Platform__ 按钮。
首先在Build Setting里将平台切换至IOS(点击platform中的IOS,选择switch platform),Run in Xcode as 选择Release,其他保持默认 点击player setting,最上方的地方需要修改掉默认的。 选择other setting(其他的设置可以保持默认,splash image 加载背景如果需要的话自行替换) Auto Graphics API取消勾选,并取消Metal(选中Metal...
本篇需要:mac电脑(安装好xcode)。 首先从unity进行打包,点击File=>Build Setting=> 选择ios,playerSetting。 在other Setting=》Bubdle identifier填入在第二篇第三部分配置的Identifiers。 然后回到build setting.点击Build选择目录等待即可。 打包好之后会生成一个文件夹,里面包含的是xcode文件。 双击红圈内的图标,直...
1、首先,在Build Setting里将当前平台切换到IOS(点击platform中的IOS,选择switch platform),Run in Xcode as 选择Release,其他保持默认 2、点击player setting,选择other setting(其他的设置可以保持默认,splash image 加载背景如果需要的话自行替换) Auto Graphics API取消勾选,并取消Metal(选中Metal,点击右边的减号删除...
点击菜单栏 File->Build Setting.你后悔看到下面的对话框: 首先,确定你选择对了平台(iOS旁边应该有一个unity的标志,如果没有,选择iOS,然后点Switch Platform) 选择Player Settings,在inspector面板中就可以对游戏进行编译设置。 (译注:Android平台的运行可以参考 -Unity3D游戏开发从零单排(一) - 真机运行) ...
注:如果出现“unity SpritePacker failed to get types from UnityEditor.WebGL.Extensions, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null. Error: The classes in the module cannot be loaded.”警告,为没安装WebGL Build Support组件所致,不影响建iOS,若需消除此警告,点击File->Build Settings,选中We...
1、首先,在Build Setting里将当前平台切换至IOS(点击platform中的IOS,选择switch platform),Run in Xcode as 选择Release,其他保持默认 2、点击player setting,选择other setting(其他的设置可以保持默认,splash image 加载背景如果需要的话自行替换) Auto Graphics API取消勾选,并取消Metal(选中Metal,点击右边的减号删除...
点击菜单栏 File->Build Setting.你后悔看到下面的对话框: 首先,确定你选择对了平台(iOS旁边应该有一个unity的标志,如果没有,选择iOS,然后点Switch Platform) 选择Player Settings,在inspector面板中就可以对游戏进行编译设置。 (译注:Android平台的运行可以参考 -Unity3D游戏开发从零单排(一) - 真机运行) ...
1 . 新建一个文件夹 取名字为 iOS_Unity 里面存放两个文件夹 分别取名字为 ios 和 unity . 2. 打开U3D 选择新建(NEW) 工程名字取名字叫 nativeUnity 位置(location) 选择我们刚刚创建的IntegrateUnity文件夹下面的unity,然后点击Create project . 3. 打开U3D之后随便创建一个东西,然后点击左上方File-->BuildSe...
iOS原生集成Unity相互跳转流程 PS:使用2018.3.5f1版本进行生产Unity工程,Xcode版本10.1 Unity工程生成设置 打开Unity创建一个工程,然后点击上方的File->BuildSetting,在弹出的设置框中,选择iOS然后点击player Setting进行设置 设置如图(需要注意这边的Bundle Identifier与原生工程应该保持一致): ...