1.盒碰撞器(Box Collider) 1.Edit Colloder:手动编辑Collider 2.Is Trigger:是否为触发器 3.Material:材质 4.Center:碰撞器的中心点,相对于物体的自身坐标 5.Size:碰撞器的大小 2.椭圆碰撞器(Sphere Collider) 1.Edit Colloder:手动编辑Collider 2.Is Trigger:是否为触发器 3.Material:材质 4.Center:碰撞器...
BoxCollider类表示盒形碰撞器,继承自Collider类,它的形状是长方体。 BoxCollider型对象.center 对应Inspector窗口的Center。 Vector3型。 这个盒形碰撞器的中心位置。 这个坐标是相对于这个碰撞器所依附的游戏对象的轴心的自身坐标系而言的。 BoxCollider型对象.size 对应Inspector窗口的Size。 Vector3型。 这个盒形碰撞...
Bounds bounds = ClacBounds(target, ref pMax, ref pMin, ref center); BoxCollider collider = target.GetComponent<BoxCollider>(); if (collider == null) { collider = target.gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); } collider.center = bounds.center; collider.size = bounds.size; target.transform...
Center:碰撞体在对象局部坐标的中的位置 Size:可调整碰撞体的大小 Sphere Collider:球形碰撞体,是一个基于球体的碰撞体,可用作石头,乒乓球等 Radius:调整球形碰撞体的半径,没有了Size属性。 Capsule Collider:胶囊碰撞体,由一个圆柱体两端分别连接两个半球体组成,可用在Character Controllers,或与一些其他不规则形状的...
操作一:给一般长方体模型添加 BoxCollider 思路 根据模型的 Mesh ,我们可以知道模型的信息,获取到的信息可以赋值给碰撞盒的大小 size 和中心 center 。 举例说明 这里我以 Unity 自带的 Cube 为例,通过编辑器方式,给 Cube 加一个和其一样大小的 BoxCollider,先来看一下效果演示图 ...
但如果这个时候给这个空物体添加BoxCollider碰撞体,它是无法生成一个把所有模型包围起来的碰撞体(如图1),需要我们手动在正交视图下手动调整BoxCollider包围盒的大小Size和中心点Center。这个过程做一两次还可以接受,但若需要操作的对象很多,我们就不得不依赖代码来解决问题了。
继承自:Collider 描述 盒体形状的原始碰撞体。 另请参阅:SphereCollider、CapsuleCollider、PhysicMaterial、Rigidbody。 变量 center在该对象本地空间中测量的盒体中心。 size在该对象本地空间中测量的盒体大小。 继承的成员 变量 attachedRigidbody碰撞体附加到的刚体。
Center(中心):该参数决定了胶囊碰撞体与所控制的游戏对象的相对位置,并不影响所控制的角色对象的中心坐标 Radius(半径):胶囊体碰撞的长度半径,同时该项也决定了碰撞体的半径。 Height(高度):用于设置所控制的角色对象的胶囊体碰撞体的高度。 4、Collider(碰撞体/器)组件 ...
Center:中心,碰撞体在对象局部坐标中的位置 Size:大小,碰撞体再X、Y、Z方向上的大小 Sphere Collider:球形碰撞体,球形碰撞体是一个基于球体的基本碰撞体,球体碰撞体的三维大小可以均匀等地调节,但不能单独调节某个坐标轴方向的大小,该碰撞体适用于落石、乒乓球等游戏对象 ...
选中游戏物体-->菜单 Component-->Physics-->Xxxx Collider (我们在 Unity 中创建的基本模型,自身都带有碰撞体组件) #2.Box Collider 1.简介 盒子碰撞体,形状是立方体形,用于包裹类似“立方体”的模型,比如:盒子, 箱子,门,房子等。 2.组件属性 Center[中心点] ...