Unity Unity.IO.LowLevel UnityEditor.Profiling.Memory OtherBoxCollider2Dclass in UnityEngine / 継承:Collider2D説明 軸に位置を合わせた矩形を表す 2D 物理挙動のコライダー 関連項目: CircleCollider2D, PolygonCollider2D, EdgeCollider2D. 変数 autoTiling Determines whether the BoxCollider2D's shape is...
BoxCollider2D型对象.layerOverridePriority 对应Inspector窗口的Layer Override Priority。 int型。 在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,BoxCollider2D型对象.includeLayers和BoxCollider2D型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。 当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的BoxCollider2D型对象.includeLa...
1 Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固定角度限制。 2 圆形碰撞器(CircleCollider2D)支持圆心和半径 3 盒子碰撞器(BoxCollider2D)支持中心和大小 4 多边形碰撞器(PolygonCollider2D)支持任意多边形。它能通过拖动sprite到组件上来初始化为组件形状...
盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件,分别如下: 1 Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固...
盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件,分别如下: 1 Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固...
2D 盒型碰撞体 (Box Collider 2D) __2D 盒型碰撞体__组件是用于 2D 物理的碰撞体。该碰撞体的形状是矩形,在__精灵__的局部坐标空间中具有定义的位置、宽度和高度。请注意,矩形为轴对齐,即矩形的边与局部空间的 X 或 Y 轴平行。 属性功能 Material一种物理材质,可用于确定碰撞的属性(例如摩擦和弹性)。
unity 点击BoxCollider2D 前言 一个Button的UI它自带一个OnClick事件的接口,如下所示: 那么,如何给一个非Button的UI也添加一个OnClick接口,例如,给一个Cube也增加这个功能: 或者当他被点击的时候,发送一个指定的消息,激活后面的流程。 一、如何在inspector面板上暴露一个function...
BoxCollider2D类属于UnityEngine命名空间,在下文中一共展示了BoxCollider2D类的15个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C#代码示例。 示例1: MoveVertical ▲点赞 6▼ publicstaticfloatMoveVertical(BoxCollider2Dbox,floatdy,outboolcol...
Unity 的 Box2D 物理引擎存在 Ghost Vertices 问题,即相邻相同大小的 Box Collider 2D(如像素格子相邻地面),在 Box Collider 2D 的角色碰撞体移动时会出现卡住的问题,搜索一番处理方案大致如下: 注:TileMap 因为可以使用 Composite Collider 2D 完美解决问题,这里仅考虑如同马里奥砖块这类可交互的连续方块问题。
有些是由多个模型组合成一个完整的模型,因此在网上找了很多介绍和动态添加贴合模型的BoxCollider的方法和脚本,要么只适用于单个模型的,不适用于多个模型组合而成的,要么适用了多个模型组合的,但是对旋转过的模型,又不适用因为模型旋转了再添加的BoxCollider后计算出来的碰撞盒是没旋转前的数据,导致不能和模型匹配而有...