The BoxCollider and CircleCollider2D interact with physics in different dimensions, box collider physics are calculated in 3D while circle collider physics are calculated in 2D. In Unity, 3D physics and 2D physics are calculated separately so collisions between 2D and 3D colliders isn't possible. ...
解决Collider2D冲突不起作用的方法如下: 确保物体正确添加了Collider2D组件,并且设置正确的形状(如BoxCollider2D、CircleCollider2D等)和大小。 检查Collider2D组件的属性,确保它没有被设置为触发器模式。 检查物体的layer和tag设置,确保它们与其他物体的设置相匹配,并且碰撞检测没有被禁用。 如果以上方法都没有解决问题,...
I am working on a 2D TopDown game in Unity 5. The collision is not working at all. The player and the obstacle both have a 2D Collider and they are not Trigger. The player has a 2D Rigidbody with Kinematic set to false, gravity scale is equal to zero. Maybe the movement code has...
Unity中box2d collider的拼接问题 只看楼主收藏回复 upupzealot 大校 13 RT,经常会遇到这样的情况。。原因是左侧的砖块的右边缘和悬空那个箱子的右边缘的x值是一样的,在浮点运算的时候,可能出了点问题。。可是这个问题该怎么解决呢? 送TA礼物 1楼2015-02-18 23:50回复 ...
2D 复合碰撞体组件是用于 2D 物理的碰撞体。与大多数碰撞体不同,此碰撞体没有定义固有的形状。相反,此碰撞体将合并所设置的 2D 盒型碰撞体 (Box Collider 2D) 或 2D 多边形碰撞体 (Polygon Collider 2D) 的形状。2D 复合碰撞体使用所有此类碰撞体的顶点(几何体),并将这
BoxCollider2Dclass in UnityEngine/继承自:Collider2D描述 表示轴对齐的矩形的 2D 物理碰撞体。另请参阅:CircleCollider2D、PolygonCollider2D、EdgeCollider2D。 变量 autoTiling 确定BoxCollider2D 的形状是否基于 SpriteRenderer 的平铺属性自动更新。 edgeRadius 控制该碰撞体创建的所有边缘的半径。 size 矩形的宽度和...
Collider 2D: 用于定义2D物体的形状,使刚体与刚体之间可以发生碰撞,这边Collider需要根据需求来设定,一般简单的Box、Circle已经足够用于游戏的物理碰撞。 刚体使用Auto Mass的情况会自动根据Collider形状的大小来生成质量,这一点和浮力效应器能够很好的配合。
3 盒子碰撞器(BoxCollider2D)支持中心和大小 4 多边形碰撞器(PolygonCollider2D)支持任意多边形。它能通过拖动sprite到组件上来初始化为组件形状 5 距离关节(DistanceJoint2D)支持在两个刚体间存在一个硬连接(本人理解是用一个硬的物体(例如小棒)连接两个刚体) ...
3 盒子碰撞器(BoxCollider2D)支持中心和大小 4 多边形碰撞器(PolygonCollider2D)支持任意多边形。它能通过拖动sprite到组件上来初始化为组件形状 5 距离关节(DistanceJoint2D)支持在两个刚体间存在一个硬连接(本人理解是用一个硬的物体(例如小棒)连接两个刚体) ...
未检测到Unity collision 2D是指在Unity游戏开发中,2D碰撞检测未成功触发的情况。 在Unity中,2D碰撞检测是指在游戏中检测两个2D物体是否发生碰撞的过程。当两个物体发生碰撞时,可以执行相应的逻辑,比如触发动画、改变游戏状态等。 如果未检测到Unity collision 2D,可能有以下几个原因: 碰撞体组件未添加或未正确配置:...