这个需要看情况,如果游戏对象是静态的,那么是可以缓存世界位置,世界旋转,但如果游戏对象经常运动,缓存失效很快,那么是不合适的,具体我们可以参考Unity3D是怎么做的,为此我设计了一个具有四个Cube的层级结构,disable掉每个Cube的BoxCollider,如上图所示,然后写了一个简单的脚本,测试获取、设置这些Cube的世界位置效率,脚本...
因此需要获取到对方的 animator。 当然,因为在 collider 里已经给出了碰撞体的信息,可以通过来获取,不过此时我们换一种思路,让死亡的逻辑写在 enemy 上而不是 player 上。方法就是我们在 frog 里写一个 public 函数,然后在 player 里调用这个函数。但是如果这么写的话会遇上这么个情况: ide 会报错,因为对方并...
问题1 人物手部与目标位点匹配的偏移问题 由于射线检测位置是从人物的中心,而高度我们只能获取到BoxCollider的Size高度,因此从中心到人物左手,从Box顶部到手真正需要放的位置,我们使用了两个偏移量保证左手位置的正确 问题2 动画状态机,多个trigger同时满足,如何选择想要的transtion 1. 自己维护好 Trigger 列表,如果我们...
给Sprite_1 添加子物体 Sprite_3 ,调整大小,作为滑块,Depth值设置比前两者高,让其显示在最前面,为 Sprite_3 添加 BoxCollider 将Sprite_1 拖动到 UISlider 组件的 Foreground [表层进度条]中,将 Sprite_2 拖动到 UISlider 组件的 Background [背景进度条]中,将 Sprite_3 拖动到 UISlider 组件的 Thumb [...
CopyColliderPropertiesToHandle(castShape); boundsHandle.SetColor(castShape.enabled ? m_handleEnableColor : m_handleDisableColor); EditorGUI.BeginChangeCheck(); boundsHandle.DrawHandle(); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { Undo.RecordObject(castShape, string.Format("Modify {0}", ObjectNames.Nicify...
(castShape.transform.position,castShape.transform.rotation,Vector3.one))){CopyColliderPropertiesToHandle(castShape);boundsHandle.SetColor(castShape.enabled?m_handleEnableColor:m_handleDisableColor);EditorGUI.BeginChangeCheck();boundsHandle.DrawHandle();if(EditorGUI.EndChangeCheck()){Undo.RecordObject(...
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))] 当前组件依赖于盒子碰撞体,当前组件挂载在对象上时,盒子碰撞体会一起被添加上去,当Player组件没有被移除时,盒子碰撞体不能被删除 检视器高级修改(外挂式编程) 高级控制可以将所关联组件检视面板的属性隐藏,然后重新绘制,Editor目录下建立外挂式开发脚本,将编辑器脚本与原始脚本...
想要使用Toggle组件,必须先为那个对象添加Box Collider 组: Group:开关组的设置。默认为0,表示没有开关组。当有多个Toggle的Group相等且不为0的时候,表示它们在同一个开关组中,同一个开关组中的开关只允许打开一个。 Starting State:初始状态是否被选中。
玩家和碰撞对象的layer一样时,当在trigerstay时取碰撞对象boxcollider的bounds,bounds是歪的 未知 UGUI图片沿X或Y翻转180°后会失去射线检测效果[2018.1] 原因: Canvas的GraphicRaycaster的`Ignore Reversed Graphics`选项决定反转的Graphic是否会被射线检测忽略 ...
Unity光照版本的话有5.6之前和5.6之后是两个不同版本 这里我用2017.2 天空盒 百度搜索天空盒选一个这样的是个拆开的box的样子的图 分辨率最好大一点不然会糊掉 image.png 导入Unity Shape改为Cube image.png 然后直接往Secnce拖 我这个图有对不上 也比较糊 ...