问题1 人物手部与目标位点匹配的偏移问题 由于射线检测位置是从人物的中心,而高度我们只能获取到BoxCollider的Size高度,因此从中心到人物左手,从Box顶部到手真正需要放的位置,我们使用了两个偏移量保证左手位置的正确 问题2 动画状态机,多个trigger同时满足,如何选择想要的transtion 1. 自己维护好 Trigger 列表,如果我们...
给Sprite_1 添加子物体 Sprite_3 ,调整大小,作为滑块,Depth值设置比前两者高,让其显示在最前面,为 Sprite_3 添加 BoxCollider 将Sprite_1 拖动到 UISlider 组件的 Foreground [表层进度条]中,将 Sprite_2 拖动到 UISlider 组件的 Background [背景进度条]中,将 Sprite_3 拖动到 UISlider 组件的 Thumb [...
Max Collision Shapes(最大碰撞体数量):粒子最多和多少个物体(每个物体1个碰撞组件)产生碰撞。 Enable Dynamic Colliders(启用动态碰撞组件):这个不明白,动态碰撞是个啥玩意儿,提示说:这是让粒子碰撞到会动的物体上?居然打问号,无语... Collier Force(碰撞组件的力):程序相关。 Multiply by Collision Angle(乘法...
UnityEditor 实现如 BoxCollider 的编辑功能 CastShapeBase.cs usingSystem.Collections;usingUnityEngine;publicabstractclassCastShapeBase:MonoBehaviour{#ifUNITY_EDITORprotectedreadonlyColorm_gizomsColor=Color.cyan;protectedvirtualvoidReset(){}protectedvirtualvoidOnDrawGizmosSelected(){}#endif} CastBox.cs usingSyste...
CopyColliderPropertiesToHandle(castShape); boundsHandle.SetColor(castShape.enabled ? m_handleEnableColor : m_handleDisableColor); EditorGUI.BeginChangeCheck(); boundsHandle.DrawHandle(); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { Undo.RecordObject(castShape, string.Format("Modify {0}", ObjectNames.Nicify...
boxCollider.enabled= false; We're going to disable the attached box collider2D to make sure that when we are casting our ray that we're not going to hit our own collider. hit =Physics2D.Linecast(start, end, blockingLayer); Physics2D.Linecast会返回一个RaycastHit2D,即射线检测到的第一个...
这是因为头部的 box colllider 比身体的 circle collider 大,这样头部就会被卡住。 修改方法就是把身体的 collider 调整为略微大于头部即可。 11. 音效管理 SoundManager 作者觉得 player 身上挂了太多 audioSource 了。想解离出来: 首先和 GameManager 一样,先创建一个 object,上面创建 SoundManager 脚本。
Colliders(碰撞的物体):应该是个模型才有意义。真正起作用的是物体上面的collider组件。 RadiusScale(半径的尺寸)和Visualize Bounds(显示界限)和碰撞功能里一样。 子发射器 Sub Emitters 1. 设置了粒子在五种情况下产生子粒子的情况:Birth(出生)、Collision(发射碰撞)Death(死亡)、Trigger(触发时间)。
(1)添加射击目标Target(也就是一个Cube。由于我们只需要它的一个坐标位置,所以移除它的Mesh Renderer和Box Collider组件)。添加一个Bat蝙蝠进去,修改其大小、位置,并给它添加Animation组件和Box Collider组件(编辑Box Collider组件时,需要调节其大小及合适位置,要选中Edit Collider才能进行大小的改变),如下图所示。 (...
boxcollider或者其它不论什么collider 都是为物理碰撞或者碰撞检測做准备。 rigidbody 刚体属性组件,在不论什么物体下的Add component (加入零件、加入组件)可加入。 物体勾了tigger 那个属性,或者是地面勾了那个属性。tigger是能进入内部的。通常做推断触发范围 ...