要向现有GameObject添加粒子系统,请选择该GameObject。在组件中,单击“Add Component”,然后在搜索字段中输入“Particle System”。 添加粒子系统后,将会在“Inspector”选项卡(图01)中看到粒子系统属性。 选择要展开的图像 Figure 01: Particle System Component, Main properties ...
if (GUILayout.Button("Print Script Localize Selected GameObjects")) { PrintScriptLocalize(); } } private void LocalizeSelectedGameObjects() { localizedTextEntries.Clear(); GameObject[] selectedObjects = Selection.gameObjects; foreach (GameObject selectedObject in selectedObjects) { Text[] textCompone...
Unity 包含一些原始对象,我们可以用它们来制作一个简单的时钟。首先,让我们通过 GameObject/3D Object/Cylinder 向场景中添加一个圆柱体。确保它与我们的时钟具有相同的变换值。 Game object representing a cylinder. 新对象比空游戏对象多了三个组件。首先,它有一个网格过滤器(MeshFilter),其中包含对内置圆柱体网格...
如果接受的gameobject是空的,那么所有的gameobject都是允许的。 Action行动 Action行动 描述 Set Quest State 设置任务状态 设置任务和/或任务进入状态 Run Lua Code 运行Lua代码 运行Lua表达式。 Play Sequence 播放顺序 播放过场动画 Show Alert 显示警报 通过对话UI显示警告消息。 Send Messages 发送消息 使用Unity的...
7 UICodeGenerator 一键生成添加脚本 AI检测代码解析 public class UICodeGenerator { private static Action ff; public static GameObject gg; public static string tt="fff"; [MenuItem("GameObject/KGUI/生成脚本", priority = 0)] public static void UIScriptGenerator() ...
public RectMask2D Mask2D; public Vector4 Forward; public void Start () { StartCoroutinue (DOLineMove); } public IEnumerator DOLineMove () { yield return Mask2D .padding -= Forward; StartCoroutinue (DOLineMove ()); } 问题分析 协程 的运行前提是 所挂载的 GameObject 对象保持 Active 状态。
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...
publicComponentAddComponent(TypecomponentType); 描述 将类型为componentType的组件类添加到该游戏对象。C# 用户可使用通用版本。 using UnityEngine; using System.Collections; public class AddComponentExample :MonoBehaviour{ void Start() {SphereCollidersc = gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider)) asSphere...
using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; [System.Serializable] public class CustomEventClip : PlayableAsset { public string eventName; public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner) { var playable = ScriptPlayable<CustomEventBehaviour>.Create(graph); var behaviour =...
GameObject go = raycastHits[i].collider.gameObject;if (go.GetComponent<Renderer>()==null)continue;hitObjs.Add(go);//对这些物体进行操作:如降低材质透明度或禁用Renderer//注意:不能禁用该物体碰撞盒,否则下一帧检测不到该物体,也无法复原SetMaterialAlpha(raycastHits[i].collider.gameObject,0f);}}//...