所以在2D的游戏中,不太好使用。 所以用代码实现一个2D的LookAt函数。 例子: 我们使怪物的眼睛一直看着云。 怪物的眼睛朝向和localX轴的朝向一致,所以使怪物看着云,即将localx指向云。 给怪物挂上脚本 脚本编写 写法一: voidUpdate(){ Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;floatang...
Hi, I'd like to use "look at" with unity2d on a sprite. The regular Look At Action flips my sprite 90 degrees so it's just a line in the 2d view, because -Z is up in 2D space instead of Y. I wish I could get it to recognize the forward direction as Y instead of Z. ...
一种方法是将 Canvas 的渲染模式 Render Mode 改为世界空间 World Space ,然后将 UI 作为一个世界空间的物体,让其坐标与被跟随者坐标相等,使用 LookAt() 方法可让血条一直对着摄像机 Void Update(){ transform.LookAt(target); //target : 被跟随者 } 1. 2. 3. 另一种方法是在 Screen Space - Camera ...
Re: Look At and Related Actions for Unity 2D « Reply #1 on: December 19, 2013, 02:36:50 AM » Hi, that's a good point, as did not think of them actions when I ported unity 2d, I think it makes a lot of sense to have these specific actions reworked for unity 2d.bye, ...
rigidbody2d.velocity = new Vector2(speedX*horizontalmove*Time.deltaTime,rigidbody2d.velocity.y); } //控制人物翻转 通过获取原始轴进行反转 只控制x轴 当x的scale是-1时 会产生翻转 float direction = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if(direction!=0) transform.localScale = Vector3(direction,1,1)...
需要:Rigidbody2D 选择要展开的图像 FollowTarget 强制游戏对象无限期跟随指定的目标。 Look at target 选项允许选择对象是否将自身定向为看向目标。有关更多信息,请参阅 Move 脚本。 提示:你可以将此脚本分配给敌人,然后将玩家用作目标以形成持续的威胁,也可以使用一系列 Follow Target 脚本将角色彼此链接起来以创建...
View Direction 视口方向 Gradient 渐变 Gradient 渐变贴图 Sample Gradient 与渐变向量 变化程度可控 Texture 图片 Sample Cubemap 立方体贴图采样 Sample Reflected Cubemap Sample Texture 2D 2D贴图采样 Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index ...
Randomize Direction(随机趋向):使粒子的y轴随机。0是不随机。1是最大随机。 Spherize Direction(球面化趋向):使粒子以一个球体的形态趋向于物体z方向。圆形就会贴到发射器上。如果是有厚度的,相当于每个厚度都是一个圆的形状,一层一层的。 Randomize position(随机位置):距离发射器原有发射点的位置远近随机值。
专为2D 和正交相机而设计 这种虚拟相机机身算法将相机以固定的屏幕空间关系移动到跟随目标 还可以指定偏移量、阻尼和合成规则 Framing Transposer 仅更改相机在空间中的位置,不会重新定向或以其他方式瞄准相机 注1:Framing Transposer 忽略 LookAt 目标 - 仅使用 Follow 目标,如果同时使用了 Aim 相关操作可能会有冲突...
(Input.mousePosition);var direction=mousePos-firePoint.position;var hit=Physics2D.Raycast(firePoint.position,direction,float.PositiveInfinity,laserBlockLayer);if(hit){laser.SetPositions(firePoint.position,hit.point);anim.SetBool("isCasting",true);}}else{laser.SetEnable(false);anim.SetBool("isCasting"...