方法一:菜单栏GameObject ---> 2D Object ---> Sprite 方法二:Hierarchy视图右击 ---> 2D Object ---> Sprite 方法三:Hierarchy视图 ---> Create ---> 2D Object ---> Sprite 方法四:在Project视图中找到需要创建的Sprite图片,直接拖动到Hierarchy视图中,可快速创建一个Sprite。(操作前需要先将图片格式设...
https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/terrain-CreateNeighborTerrains.htmlCreate Neighbor Terrains工具用于快速创建自动连接的相邻地形区块,单击区块边缘创建相邻地形 Fill heightmap using neighbors:使用相邻地形瓦片的高度贴图交叉混合来填充新地形瓦片的高度贴图,从而确保新瓦片边缘的高度与相邻瓦片匹配。 Fill height...
stringname)7{8Transform childTF =parenTF.Find(name);9if(childTF !=null)returnchildTF;1011intcount =parenTF.childCount;12for(inti =0; i < count; i++)13{14childTF =FindSon02(parenTF.GetChild(i), name);15if
// 投影矩阵的推导见:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html。 // 这里求的height和width是坐标点所在的视锥体截面(与摄像机方向垂直)的高和宽,并且 // 假设相机投影区域的宽高比和屏幕一致。 float height = 2 * camPosZ / unity_CameraProjection._m11; float width = _ScreenParams.x ...
Unity2D:主要基于SpriteReneder和2D物理系统等组成 UI:有Canvas以及各种UI组件组成UI的显示不基于SpriteRenender UI系统的组成 Canvas:画布,UI的根节点;可以有多个 Event System:事件系统,基于这个才可让按钮可以点击 Image/Text等各种组件:具体的功能组件,希纳是一个图片,制作一个按钮等 ...
既然有了SliceObject类,那么Slice方法就可以找到场景中所有挂载了SliceObject类的物体,然后把刚才得到的切割起始点传给它们的某个方法,让这些物体自己判断要不要裂开就行了。 由于每个物体的世界坐标完全可能不同,而且实际情况中我们的相机位置也可能千奇百怪,所以切割的起始点可以转换成物体的本地坐标系(LocalPosition)...
Unity 的 UI 系统有一个怪癖 当画布上的一个对象发生变化时,所有对象都会更新。这比你想象的要昂贵得多,因为 2D 元素实际上是 3D 元素。当你在 UI 上创建 2D 图像时,Unity 会创建一个网格来绘制它,然后将其朝向相机,这是很昂贵的。主要的要点是尝试将画布中的静态元素与包含活动元素的画布分开。如果你有一...
_MainTex ("Source", 2D) ="white"{} } SubShader { Cull Off ZTest Always ZWrite Off Pass { } } } 我们的特效组件需要这个着色器,所以添加一个公共字段,然后把我们新的着色器分配给这个字段。 1 publicShader deferredFog; 使用一个雾效果的着色器。
Orthographic 2D模式游戏镜头 Persoective 3D模式游戏镜头 3D模式下: Field of View 数值越小镜头越近,数值越大镜头越远 快速定位摄像机位置 选中一个物体,按ctrl+shift+f 若游戏中存在多个Camera Camera 下的 Depth值 越大,谁就在最上层显示 例如:想在游戏中显示小地图,就可以把小地图的camera的depth值调大于...
minWidth请参阅 ILayoutElement.minWidth。 overrideSprite设置一个用于渲染的重写 Sprite。 preferredHeight请参阅 ILayoutElement.preferredHeight。 preferredWidth请参阅 ILayoutElement.preferredWidth。 preserveAspect此图像是否应保持其 Sprite 宽高比。 sprite用于渲染此图像的 Sprite。