对于移动设备,个人理解Screen.width,Screen.height和Screen.currentResolution值是一样的(并未实际验证)。为了安全起见,个人建议,编辑器下和移动设备上最好用Screen.width,Screen.height统一起来。NGUI也是这个思路: 1#ifUNITY_EDITOR2staticintmSizeFrame = -1;3staticSystem.Reflection.MethodInfo s_GetSizeOfMainGameVi...
这样,当我们在兼容大于1.5的尺寸的时候,使用NGUI的现有方案;当我们在兼容小于1.5的尺寸的时候,使用以宽度为衡量标准 也就是说有一个类似Manual Width的属性,当小于1.5时,我们使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI树的缩放比例! 这样做的好处是“黑边”区域不会太大,并且不需要对UI组件的大小做限制!
这样,当我们在兼容大于1.5的尺寸的时候,使用NGUI的现有方案;当我们在兼容小于1.5的尺寸的时候,使用以宽度为衡量标准 也就是说有一个类似Manual Width的属性,当小于1.5时,我们使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI树的缩放比例! 这样做的好处是“黑边”区域不会太大,并且不需要对UI组件的大小做限制!
if (point.x < 0 || point.x > _screenWidth || point.y < 0 || point.y > _screenHeight) return; Vector2 uv = new Vector2(point.x / (float)_screenWidth, point.y / (float)_screenHeight); _paintBrushMat.SetVector("_UV", uv); Graphics.Blit(_renderTex, _...
若要动态更改脚本的绘图分辨率,请调用Screen.SetResolution 当前的分辨率可以在屏幕上获得Screen.width 或者Screen.height,DPI可以在Screen.dpi获得。 代码语言:javascript 复制 publicvoidSetupResolution(){varfactor=0.8f;// Get current resolution with Screen.width, Screen.heightvarwidth=(int)(Screen.width*factor)...
(Screen.width, Screen.height, 16); } // 创建特效摄像机 int iTargetLayer = 0; for (int i = 0; i < CullingLayer.Length; i++) { iTargetLayer |= 1 << CullingLayer[i]; } currBloomCamera = CreateBloomCamera(iTargetLayer); } void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture ...
(Screen.width,Screen.height,0,RenderTextureFormat.Default,RenderTextureReadWrite.Default);//存储深度m_depthBufferTex=newRenderTexture(Screen.width,Screen.height,24,RenderTextureFormat.Depth);m_depthBufferTex.name="DepthBuffer";//深度图m_DepthTex=newRenderTexture(Screen.width,Screen.height,0,RenderTexture...
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
// downsample screen copy into smaller RT, release screen RT buf.Blit (screenCopyID, blurredID); buf.ReleaseTemporaryRT (screenCopyID); // horizontal blur buf.SetGlobalVector("offsets", new Vector4(2.0f/Screen.width,0,0,0)); buf.Blit (blurredID, blurredID2, m_Material); ...
namespace Joker.CustomComponent.BulletScreen { public enum ScrollDirection { RightToLeft = 0, LeftToRight = 1 } public class BulletTextInfo { public float TextWidth; public float SendTime; } public class BulletScreenTextElement : MonoBehaviour { ...