对于移动设备,个人理解Screen.width,Screen.height和Screen.currentResolution值是一样的(并未实际验证)。为了安全起见,个人建议,编辑器下和移动设备上最好用Screen.width,Screen.height统一起来。NGUI也是这个思路: 1#ifUNITY_EDITOR2staticintmSizeFrame = -1;3staticSystem.Reflection.MethodInfo s_GetSizeOfMainGameVi...
若要动态更改脚本的绘图分辨率,请调用Screen.SetResolution 当前的分辨率可以在屏幕上获得Screen.width 或者Screen.height,DPI可以在Screen.dpi获得。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 publicvoidSetupResolution(){varfactor=0.8f;// Get current resolution with Screen.width, Screen.heightvarwidth=(...
Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。Screen.width ...
接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size, 表示Canvas会根据屏幕比例缩放。 下面的Reference Resolution,表示UI宽和高一半的大小。例如设计尺寸为640x960, 则x应为640 / 2 = 320,宽应为960 / 2 = 480。 下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(...
这样,当我们在兼容大于1.5的尺寸的时候,使用NGUI的现有方案;当我们在兼容小于1.5的尺寸的时候,使用以宽度为衡量标准 也就是说有一个类似Manual Width的属性,当小于1.5时,我们使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI树的缩放比例! 这样做的好处是“黑边”区域不会太大,并且不需要对UI组件的大小做限制!
-screen-height覆盖默认屏幕高度。此值必须是受支持分辨率中的整数。 -screen-width覆盖默认屏幕宽度。此值必须是受支持分辨率中的整数。 -screen-quality覆盖默认屏幕质量。示例用法为:/path/to/myGame -screen-quality Beautiful。支持的选项与Quality Settings名称匹配。
手机和平板电脑变得越来越先进,新设备的分辨率非常高。使用Screen.SetResolution(width,height,false)来降低输出分辨率并恢复一些性能。通过多个分辨率进行测试,找到最佳的质量和速度平衡点。 限制使用摄像机 每个摄像机都会产生一些开销,无论它是否正在执行有意义的工作。只使用必要的摄像机组件进行渲染。在低端移动平台上,...
{ // 判断鼠标点击在左边屏幕,还是右边屏幕,设置不同相机 // worldCamera 就是 Canvas 的 EventCamera if ((Screen.width) / 2 <= Input.mousePosition.x) { settingCancas.worldCamera = CameraManager.Instance.cameraRight; } else { settingCancas.worldCamera = CameraManager.Instance.cameraLeft; } } ...
int currMaxScreenHeight = Screen.currentResolution.height - GetTaskBarHeight(); SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, 0, 0, Screen.currentResolution.width, currMaxScreenHeight, SWP_SHOWWINDOW); } /// /// 获取任务栏高度 /// /// <returns>任务栏...
private int m_LastWidth; private int m_LastHeight; private void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); m_LastWidth = Screen.width; m_LastHeight = Screen.height; } public Rect GetSafeArea() { var x = offsetLeft; var y = offsetTop; ...