multi_compile 行に複数の二つのキーワードがある場合もあり、例えば、これは 4 つのシェーダーバリアントが生成されます。 #pragma multi_compile SIMPLE_SHADING BETTER_SHADING GOOD_SHADING BEST_SHADING 名前のいずれかがすべてのアンダースコアの場合、次にシェーダーバリアントが定義されたプ...
Organization は、一群のユーザーが Unity プロジェクトで共同作業をする方法の 1 つです。1 つの Organization は、最低 1 人のユーザーで構成され、後から複数のユーザーを加えて拡大できます。1 つのアカウントと複数の Organization を関連付けることができます。
内部設置型 Team Foundation Server (TFS)可能Unity プロジェクトは、Visual Studio が構築したシステムではなく、Unity の環境内で構築されています (Visual Studio Tools for Unity 内で構築すると、スクリプトはコンパイルしますが、実行可能ファイルを生成しません)。コマンド ライン...
メタストアでは、データ資産 (テーブル、ビュー、ボリューム) と、それらへのアクセスを制御するアクセス許可が管理されます。 Azure Databricks アカウント管理者は、運用するリージョンごとにメタストアを作成し、同じリージョン内の複数の Azure Databricks ワークスペースにそれらを割り当...
URP描画設定は状況に合わせた複数のURP設定が用意されていることもあり、UnityでURPプロジェクトを作成すると、3つのUniversal Renderer Dataとそれらに対応したUniversal Renderer Pipeline Assetがデフォルトで作成されます(HighFidelity、Balanced、Performant)。
Ctrl を押しながらマウスの左ボタンをクリックすると、複数の頂点を選択することができます。また、矩形の投げ縄ツールをドラッグして、目的の頂点を囲むことでグループを選択することもできます。Shift を押しながら投げ縄ツールをドラッグすると、選択範囲に追加することができます。
Unity のエンジニアリングチームのロードマップや、実際に行われている開発と密にすり合わせを行いつつ、デモチームは非常に早い段階から関連するすべての新技術を採用しています。また、改善や修正を行って貢献することで、複数のロードマップ間に存在する隙間を埋め、必要に...
バッチ処理は、複数の GameObject が同じ素材を共有できる場合にのみ使用できます。 通常、これは、GameObject ではそれぞれの素材に対して固有のテクスチャを持つ必要があるため妨げられます。 複数のテクスチャを 1 つの大きなテクスチャに結合するのが一般的であり、これはテクスチャ アトラシ...
・ToonShader_Firefly.unity:ビルトインライトと複数のリアルタイムポイントライト ・Baked Normal/Cube_HardEdge.unity:Baked Normalの参考 ・Sample/Sample.unity:UTS2の基本シェーダーの紹介 ・ShaderBall/ShaderBall.unity:シェーダーボールを使ってUTS2を設定する ...
Brush Mask Filters をさまざまな組み合わせで使用することで、ブログ記事の後半で紹介するテレインテクスチャのような、非常に面白く、魅力的な結果を生み出すことができます。 Brush Mask Filters を組み合わせる 複数の Brush Mask Filters を組み合わせて、ニーズに合った...