GUI で表示する画像とテキストの基本クラスです このクラスは GUI 要素の基本機能を備えています。 Public 関数 GetScreenRectGUIElement のスクリーン座標である Rect オブジェクトを取得します HitTest指定するスクリーン座標に GUI 要素があるか確認します。 継承メンバー...
GetScreenRectGUIElement のスクリーン座標である Rect オブジェクトを取得します HitTest指定するスクリーン座標に GUI 要素があるか確認します。 GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します ToStringゲームオブジェクトの名前を返します...
Unity で複合現実エクスペリエンスを構築する最初の手順は、座標系を理解し、アプリがターゲットとするエクスペリエンスのスケールを決定することです。 向き限定または座位スケールのエクスペリエンスの構築 名前空間:UnityEngine.XR
Unreal Engine の座標系はどの向きですか?Unity も Unreal Engine も左手座標系を用いますが、軸の名前が異なります。Unreal Engine では X 軸正方向が「前」、Y 軸正方向が「右」、Z 軸正方向が「上」です。ゲームのログ出力を確認するにはどうすればよいですか?ボタン ツールバー で[Output ...
Unity も Unreal Engine も左手座標系を用いますが、軸の名前が異なります。Unreal Engine では X 軸正方向が「前」、Y 軸正方向が「右」、Z 軸正方向が「上」です。ゲームのログ出力を確認するにはどうすればよいですか?ボタン ツールバー で[Output Log (アウトプット ログ)] ボタンをク...
ARマーカー(現実空間に配置された特定の画像をカメラで認識させて位置を取得する機能)を用いて位置を調整することができます。 オクルージョンのためのアセットや調整機能 AR空間内で3D都市モデルを用いて3Dオブジェクトを遮蔽する機能をオクルージョンと呼びます。 参考: PLATEAU Tutorials TOPI...
Built-in Light Directionを有効にしたマテリアルは、それが適応されるメッシュのオブジェクト座標に対して、独自のシェーディング用ライトディレクションベクトルを持つことができるので、専用の固定ライトを持つことと同じ効果が得られます。そのパーツが落とすドロップシャドウは、シーン...
Unity は左手座標系を使用し、Windows Perception API は右手座標系を使用します。 この 2 つの規則の間で変換するには、次のヘルパーを使用できます。 csコピー namespaceNumericsConversion{publicstaticclassNumericsConversionExtensions{publicstaticUnityEngine.Vector3ToUnity(thisSystem.Numerics.Vector3 v)=>...
布料的解算是需要基于物理规则的,但是在游戏中角色可能出现大幅度非物理的动作,需要在这种情况下也有极高的要求,不能出现穿模和爆炸,而DynamicBone和MagicaCloth都是基于PBD的解算器。主要步骤如下: 1. 初始化物体的位置和速度。 2. 计算物体受到的外力(如重力、空气阻力等)。 3. 根据受到的外力更新物体的位置。
プロジェクトに MRTK を設定すると、標準の Unity ゲーム オブジェクト (カメラなど) が、座位のエクスペリエンスに対応してすぐに点灯します。 アプリケーションのエクスペリエンス スケールを変更する手順については、座標系に関するページを参照してください。2. コア構成要素Mixed Reali...