inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity The maximimum angular velocity of the rigidbody measur...
ゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの親であるとき子のゲームオブジェクトは親のゲームオブジェクトを基準として移動・回転・拡大縮小されます。親子関係はあなたの腕や体の関係のように考える事ができます、つまり体が動けば腕が移動すると言う事です。子オブジェクトもまた自分...
移動・回転などの挙動を自作する場合、バーチャルカメラの Body / Aim を Do nothing にして別途スクリプトからバーチャルカメラを動かすといった方法が取れます また、CinemachineComponentBase クラスを派生させて、Body / Aim の挙動を自作することができます ...
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...
子オブジェクトにコライダーを追加すれば、さらに自由度が上がります(例えばボックスが親オブジェクトのローカル座標系で回転しつづけているなど)。このような場合に複合コライダーを作成するときは、Rigidbody コンポーネントは階層のルートオブジェクトに1つだけで十分です。
Sorting Layer つきのオブジェクトは、大きい番号のスプライトを前面に描画します。同じ Sorting Layer の中の二つ以上のオブジェクトが重ねてよい場合もあります(例.二人プレイの横スクロールゲーム)。Order In Layer プロパティーにより同一レイヤーでスプライトの前後関係を常に固定できます。
これは、オブジェクトが高速で回転しているときにトンネリングを引き起こす可能性があります。例えば、ピンボールマシンのフリッパーは端に固定され、固定点の周りを回転します。フリッパーは角運動のみを行ない、直線運動は行ないません。したがって、ピンボールとの衝突を簡単に逃してしま...
ゲームオブジェクトの階層を FBX ファイルに手動でエクスポートするには、Export To FBX (メニュー: GameObject > Export To FBX) を使用します。FBX Exporter は、選択したオブジェクトとその子オブジェクトを単一の FBX ファイルにエクスポートします。ただし、親と子の両方を選択した場合...
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity The maximimum angular velocity of the rigidbody measur...
ゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの親であるとき子のゲームオブジェクトは親のゲームオブジェクトを基準として移動・回転・拡大縮小されます。親子関係はあなたの腕や体の関係のように考える事ができます、つまり体が動けば腕が移動すると言う事です。子オブジェクトもまた自分...