inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity The maximimum angular velocity of the rigidbody measur...
ゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの親であるとき子のゲームオブジェクトは親のゲームオブジェクトを基準として移動・回転・拡大縮小されます。親子関係はあなたの腕や体の関係のように考える事ができます、つまり体が動けば腕が移動すると言う事です。子オブジェクトもまた自分...
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...
階層に子オブジェクトを含むオブジェクト。ゲームオブジェクトが別のゲームオブジェクトの親である場合、子ゲームオブジェクトは親の移動、回転、拡大縮小に合わせて全く同じ動作をします。親子関係は腕と体の関係のように考えることができます。つまり、体が動くと、それに合わせて腕も動きます...
Center は、ゲームオブジェクトのレンダリング領域の中心にギズモを配置します。回転右のLocal/Global ボタンをクリックして、 Local とGlobal を切り替えます。Local では、ゲームオブジェクトの回転にギズモの回転が連動します。 Global では、ギズモをワールド空間の方向に固定します。ユニット...
子オブジェクトにコライダーを追加すれば、さらに自由度が上がります(例えばボックスが親オブジェクトのローカル座標系で回転しつづけているなど)。このような場合に複合コライダーを作成するときは、Rigidbody コンポーネントは階層のルートオブジェクトに1つだけで十分です。
Sorting Layer つきのオブジェクトは、大きい番号のスプライトを前面に描画します。同じ Sorting Layer の中の二つ以上のオブジェクトが重ねてよい場合もあります(例.二人プレイの横スクロールゲーム)。Order In Layer プロパティーにより同一レイヤーでスプライトの前後関係を常に固定できます。
ゲームオブジェクトの階層を FBX ファイルに手動でエクスポートするには、Export To FBX (メニュー: GameObject > Export To FBX) を使用します。FBX Exporter は、選択したオブジェクトとその子オブジェクトを単一の FBX ファイルにエクスポートします。ただし、親と子の両方を選択した場合...
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity The maximimum angular velocity of the rigidbody measur...
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