これは、char、int、boolなどの値型変数を参照型変数の中にラップするプロセスです。 値型変数が "ボックス化" されると、マネージド ヒープに格納されるSystem.Objectの内部にラップされます。 メモリが割り当てられ、最終的に破棄されるときは、ガベージ コレクターによって処理され...
Unity は、シェーダー用のビルトインのグローバル変数をいくつか提供しています。例えば、現在のオブジェクトの変形行列、ライトのパラメーター、現在の時間などです。これらは他の変数と同様、 シェーダープログラム で使用します。ただ 1 つの違いは、宣言する必要がない
[NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestriction]の項目を参照 internal int m_Length; internal int m_MinIndex; internal int m_MaxIndex; // 各種セーフティーシステムで用いられる変数 // 詳しくは[NativeContainer]の項目を参照 // ※[NativeSetClassTypeToNullOnSchedule]については後述 internal Atomic...
AnimationEvent オブジェクトはメンバー変数を持ち、float、string、int、オブジェクト参照をすべて一緒に、関数呼び出しをトリガーしたイベントに関する情報とともに、関数に受け渡すことができます。// この C# 関数はアニメーションイベントによって呼び出されます public void PrintFloat (...
以下の人為的な例では、CAS ループを使ってメンバ変数 m_Sum に数値を追加しています。 int Add(int val) { int newSum; do { // Load the current value we want to update var oldSum = m_Sum; // Compute new value we want to store newSum = oldSum + val; // Attempt to write the...
モバイルプラットフォームのダーティメモリポリシーにより、実際に測定できるのは仮想メモリの相違だけです。詳細については、次のテストの結論を参照してください。異なるメモリの割り当て方法は実際のメモリに対する影響。 変数を制御することは困難です。したがって、プラグインを十分に...
プレイヤーがダメージを受けると PlayerHP は減り、プレイヤーが回復すると PlayerHP は増えます。 シーン内に HP ゲージのプレハブがあるとします。HP バーは PlayerHP 変数を監視し、その表示を更新します。コードを変えることなく、簡単に別の変数(PlayerMP 変数など)を監視するよう設定...
これは、char、int、boolなどの値型変数を参照型変数の中にラップするプロセスです。 値型変数が "ボックス化" されると、マネージド ヒープに格納されるSystem.Objectの内部にラップされます。 メモリが割り当てられ、最終的に破棄されるときは、ガベージ コレクターによって処理される必要...
“unity-Scale” シェーダー変数の削除 “unity_Scale” シェーダープロパティーは削除されました。4.x の unity_Scale.w はトランスフォームの 1 / uniform Scale であり、Unity 4.x はノンスケールか、均一にスケーリングされたモデルのみを描画していました。他のスケールは CPU 上で...
このスクリプトをアタッチして、numLeaves 変数を変えたり SpawnTrees 関数を変更したりして、それがクライアントに正確に反映されているかを確認できます。void SpawnTrees() { int x = 0; for (int i = 0; i < 5; ++i) { var treeGo = Instantiate(treePrefab, new Vector3(x++, 0, ...