首先第一种比较简单好用的就是Resources方式,只需要将需要加载到场景中的资源放置再Asset目录下的Resources文件中,就可以通过Unity提供的API来加载这些资源了 注意: 首先Resources方式加载Asset资源只能加载位于命名为Resources的文件夹下的资源,因此如果要使用这种加载方式时,首先需要先创建命名为Resources的文件夹,然后将需...
完成操作后,点击Build按钮就可以完成AB包的打包工作,然后我们可以在Asset的同级目录看到刚刚创建的AssetBundles文件: 点击进去就可以查看到我们打包的资源: 这样就完成了整个的打包工作,而同时,如果你勾选了Copy to StreamingAsset,在你的项目中的Asset文件中同样会有一份拷贝的打包的AB包资源 如果你勾选后没有,在Ass...
StreamingAsset文件夹中的所有内容都会在构建时被复制到最终的应用程序中。 在运行时,可以通过Application.streamingAssetsPath属性获取AssetBundle.LoadFromFile在设备上的完整路径。在大多数平台上都可以通过AssetBundle.LoadFromFile加载其中的AssetBundle。 Android开发者:在Android中,StreamingAsset里面的资源存储在APK中,如果它们...
StreamingAsset文件夹中的所有内容都会在构建时被复制到最终的应用程序中。 在运行时,可以通过Application.streamingAssetsPath属性获取AssetBundle.LoadFromFile在设备上的完整路径。在大多数平台上都可以通过AssetBundle.LoadFromFile加载其中的AssetBundle。 Android开发者:在Android中,StreamingAsset里面的资源存储在APK中,如果它们...
然后把StreamingAsset中的不需要加载到首包的文件都删除,在重新生成配置文件后打包就可以了。 9.不可写目录的AB包加载方式 资源内置在StreamingAssets下,手机平台不可修改 如果服务器ab包有版本更新,且对应客户端的内置资源如何应对? 解决: 我们需要一个配置文件,记录所有更新过的文件。 在读取ab包时,我们要先判断...
首先我们新建一个StreamingAssets目录,并且并将资源放在这目录中。如图: 之前我们说过,内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。也就是说,PersistentDataPath是在运行时生成的,例如通过网络下载资源存在放PersistentDataPath中。
主线程加载。 资源读取使用Resources.Load()。 StreamingAssets:要说到 StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那 就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此 StreamingAsset...
一般是从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。 一般游戏活动通过WWW(UnityWebRequest)动态下载的图片也可以缓存到此目录,方便下次快速打开。 测试代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class TestDataPath : MonoBehaviour { public void MyPersistentDataPath...
你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。 3)需要使用WWW类来读取。 4)热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。 5)移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataPath...
首先我们新建一个StreamingAssets目录,并且并将资源放在这目录中。如图: 之前我们说过,内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。也就是说,PersistentDataPath是在运行时生成的,例如通过网络下载资源存在放PersistentDataPath中。