简而言之,Addressable 为用户提供了资源异步加载 API,由用户手动控制加载资源的时机。而 Auto Streaming 是对引擎内部资源加载模块进行了增强,自动去远程加载相关资源,因此该方案无需修改项目代码,只需在构建时指定需要 Streaming 的资源,制作成 Streaming Asset Bundle 并上传云端即可,使用相当便捷。而且在 5G 时代,游戏...
SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload、LoadFromFile和New WWW加载本地AssetBundle文件所致。如果AssetBundle中的资源已经加载,且后续没有依赖该AssetBundle的资源进行加载,那么可以通过Unload(false)将其删除。SerializedFile中记录的是AssetBundle的序列化信息,而不是其包含资源的内容,...
比如在导出场景的时候场景的烘焙出来的LightmapSnapshot.asset文件导出不了,导致运行的时候场景的Lightmap丢失了。 LightmapSnapshot.asset 本身是Editor下使用的,并不能单独被打包进AssetBundle。 运行时加载Lightmap,一种方法是把场景(.unity 文件)打成AssetBundle加载,Lightmap 信息会打入场景AssetBundle(因为Lightmap信...
1.文章目录里说加载StreamingAsset中内容只能使用www,现在www已经被慢慢摒弃,可使用UnityWebRequest在协程中获取。 2.StreamingAsset目录在AB包中充当的作用:这个目录里面,是放了啥,里面就是啥,比如说放一张jpg图片进去,里面就是jpg图片;同理,放AB包在这里,里面就是原滋原味的AB包。 因此,在本地测试的时候,可以...
以上图片和解释来自于官方资料总结,但从加载接口可以看到是Unity5.3之前的版本,而在Unity5.3.4中是否真的如上面所言,我们仍需要“眼见为实”。毕竟没有亲测都是不可信的。 测试使用window平台,CPU i5-4750 3.2GHZ。从StreamingAsset下加载,测试时内存存在0.1M波动,但多次测试结果非常稳定。而加载耗时波动较大,不过...
如果我有相同的资源,理论上它会在这两个包里各存一份,这样就造成了包体过大。所以有没有办法把共享资源做成依赖项单独打包,这样的话每个场景就不会过大了。Unity 5.x的BuildAssetBundles打包机制是否和Unity 4.x不一样?原来的打包机制已经被剔除了吗?
点击AddressableAssetsData目录下的AddressableAssetSettings文件 点击Manage Groups打开Groups管理界面,点击Build-New Build- Default Build Script开始创建 创建完成 Addressable加载资源 搞代码 根据地址加载图片 static AsyncOperationHandle<Sprite> spHandle; // 地址 ...
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存图片。 可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。 注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。 二.直接放在项目根路径下来保存文件 在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
选中需要启用纹理串流的Texture Asset,在其Inspector的Advanced标签下勾选Streaming Mipmaps。对于安卓平台开发,需要在Build Settings中使用LZ4或者LZ4HC的压缩格式。Unity需要这些压缩方式来实现异步纹理加载,异步纹理加载是实现纹理串流系统的必要技术。 在对Texture Asset勾选Streaming Mipmaps之后,出现Mip Map Priority属性,...
WWW是Unity中的跟网络相关的类,可以通过该类从网络中下载资源,之后加载成AB包。 加载资源方法: `AssetBundle.LoadAsset(string assetName, Type resType) AssetBundle.LoadAssetAsync(string assetName, Type resType)` * 1 * 2 LoadAsset是同步方法,LoadAssetAsync是异步方法。