Unity で複合現実エクスペリエンスを構築する最初の手順は、座標系を理解し、アプリがターゲットとするエクスペリエンスのスケールを決定することです。 向き限定または座位スケールのエクスペリエンスの構築 名前空間:UnityEngine.XR
Mixed Reality ヘッドセットは周囲の環境が見えることを前提に、ホログラムを適切な位置に固定できるワールドロックされた座標系を構築します。 ヘッドセットが周囲の空間の中で自分自身を見失ってしまうことを、ヘッドセットの "トラッキング喪失" といいます。 このような場合、ワールドロ...
GetPointVelocityワールド座標における、Rigidbody オブジェクトの速度を取得します GetRelativePointVelocityローカル座標における、Rigidbody オブジェクトの相対的速度を取得します IsSleepingスリープモードかどうか MovePositionRigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動します ...
Unity は左手座標系を使用し、Windows Perception API は右手座標系を使用します。 この 2 つの規則の間で変換するには、次のヘルパーを使用できます。 csコピー namespaceNumericsConversion{publicstaticclassNumericsConversionExtensions{publicstaticUnityEngine.Vector3ToUnity(thisSystem.Numerics.Vector3 v)=>...
Pixels To Units ワールド座標における 1 距離単位に相当するスプライト画像イメージの幅/高さのピクセル数です。 Pivot スプライトのローカル座標における画像イメージの配置位置です(center, top-left, etc)。 Filter Mode 変形によって引き伸ばされる際に、テクスチャをどのようにフィルタリング...
StandaloneInputModule.csを確認したところ、マウスダウンやタッチした際に、UIオブジェクトに対してレイキャスト(当たり判定)がIPointerHandler系とIDragHandler系に分かれて判定されます。 マウスダウン、タッチされた座標にあるScrollRectの上にIBeginDragHandlerインターフェイスを持ったUIオブジェ...
地形アンカーと同様に、[Altitude Offset] フィールドを使用すると、屋根の位置に対してアンカーをメートル単位で上下に移動できます。 WGS84 は、WGS84 座標系に基づく特定の絶対高度(メートル単位)でアンカーを配置します。この方法でオブジェクトを配置するには、試行錯誤が必要になる場合があ...
オブジェクトにライトマップを設定するには、まずオブジェクトを「アンラップ」して、ジオメトリを 2D テクスチャー座標(UV)に平面化する必要があります。つまり、すべての面をライトマップの一意の部分にマップする必要があります。オーバーラップする領域は、レンダリングされる結果にに...
移動・回転などの挙動を自作する場合、バーチャルカメラの Body / Aim を Do nothing にして別途スクリプトからバーチャルカメラを動かすといった方法が取れます また、CinemachineComponentBase クラスを派生させて、Body / Aim の挙動を自作することができます ...
AR空間内で3D都市モデルを用いて3Dオブジェクトを遮蔽する機能をオクルージョンと呼びます。 参考:PLATEAU Tutorials TOPIC14|VR・ARでの活用 AR Extensions ではオクルージョンマスクを設定するためのマテリアルやスクリプトを用意しています。