SetTrackingSpaceType によって true が返された場合、Unity は、そのワールド座標系を正常に切り替えて、ステージ座標系を追跡します。 SetTrackingSpaceType から false が返された場合、ユーザーが環境に床を設定していない可能性があるため、Unity はステージ座標系に切り替えることができません...
rect 画面座標の正規化座標でどこにカメラが描画されるか。 renderingPath 可能な場合、レンダリングパスが使用されます。ある状況下では、レンダリングパスの指定ができない事があります。その場合、レンダラーは自動的に違うパスを使います。例えば、基礎となっている gpu/platform が、一つ要求...
Transform の親子関係を用いるとき子のオブジェクトを追加する前に親の位置を(0, 0, 0)にした方がよいです。これは子オブジェクトに対するローカル座標と子オブジェクトをグローバル座標と同じ位置に正確な作成するのが容易になります。
グリップ 姿勢とポインター姿勢の両方の座標は、グローバル Unity ワールド座標内のすべての Unity API によって表されます。 グリップ姿勢 グリップ姿勢は、HoloLens によって検出された手のひらか、モーション コントローラーを持つ手のひらのいずれかの位置を表します。 イマーシブ...
Unity も Unreal Engine も左手座標系を用いますが、軸の名前が異なります。Unreal Engine では X 軸正方向が「前」、Y 軸正方向が「右」、Z 軸正方向が「上」です。ゲームのログ出力を確認するにはどうすればよいですか?ボタン ツールバー で[Output Log (アウトプット ログ)] ボタンをク...
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Unity も Unreal Engine も左手座標系を用いますが、軸の名前が異なります。Unreal Engine では X 軸正方向が「前」、Y 軸正方向が「右」、Z 軸正方向が「上」です。ゲームのログ出力を確認するにはどうすればよいですか?ボタン ツールバー で[Output Log (アウトプット ログ)] ボタンをク...
Pixels To Units ワールド座標における 1 距離単位に相当するスプライト画像イメージの幅/高さのピクセル数です。 Pivot スプライトのローカル座標システムにおける画像イメージの配置です(中央、左上、その他)。 Filter Mode 変形によって引き伸ばされる際に、テクスチャをどのようにフィルタリン...
複数のビューが、それぞれUIスケールの異なるモニター上にある場合は、取得できる値に違いが出るかもしれないことに注意してください。 singleLineHeight EditorGUI.TextField や EditorGUI.Popup のような 1 行で制御する GUI の高さを取得します standardVerticalSpacing GUI 間の空間縦方向に使用さ...
クリップスペースコーディネートの違いテクスチャ座標と同じように、クリップ空間座標 (post-projection 空間座標としても知られています) は、Direct3D のようなプラットフォームと OpenGL のようなプラットフォームで異なります。