SetTrackingSpaceType によって true が返された場合、Unity は、そのワールド座標系を正常に切り替えて、ステージ座標系を追跡します。 SetTrackingSpaceType から false が返された場合、ユーザーが環境に床を設定していない可能性があるため、Unity はステージ座標系に切り替えることができません...
ユーザーが共有アクセス モードで Unity カタログ対応クラスターを管理する許可リストで init スクリプト、JAR、Maven 座標のパスを追加または変更できるようにします。 「共有コンピューティングでライブラリと init スクリプトを許可リストに載せる」を参照してください。
この作業は入力された座標の x と y それぞれの成分に行われます。次に、これらの xy 座標(とり得る値は必ず 0, 0.5, 1, 1.5, 等)を一緒に追加し、 HLSL に用意されているまた別の関数 frac を使って、端数のみを取り出します。結果は、 0.0 か 0.5 のどちらかになります。それから...
シーンの構成上、通常は、子オブジェクトに関してはローカル座標での作業で十分です。ただし、ゲームプレイでは、しばしばワールド空間や グローバル座標 で正確な位置を確認することが役立つこともあります。Transform コンポーネントのために API をスクリプトすると、ローカルとグローバル...
Unity も Unreal Engine も左手座標系を用いますが、軸の名前が異なります。Unreal Engine では X 軸正方向が「前」、Y 軸正方向が「右」、Z 軸正方向が「上」です。ゲームのログ出力を確認するにはどうすればよいですか?ボタン ツールバー で[Output Log (アウトプット ログ)] ボタンをク...
mousePosition); } void MoveTrailToCursor(Vector3 screenPosition) { // スクリーン座標を、ワールド座標へ変換 trailTransform.position = thisCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPosition.x, screenPosition.y, distanceFromCamera)); } public void SetVisibility(bool isVisibility) { trailObj....
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その辺の長さは 1 ユニットのみの基本的なオブジェクトで、4 つの頂点しか持たず、サーフェスはローカル座標空間の XY 面に配置されます。 詳細情報 クォータニオン /Quaternion Unity が回転をデータとして表すときの標準的な方法。回転を扱うコードを記述する場合、通常は Quaternion クラスと...
Pixels To Units ワールド座標における 1 距離単位に相当するスプライト画像イメージの幅/高さのピクセル数です。 Pivot スプライトのローカル座標システムにおける画像イメージの配置です(中央、左上、その他)。 Filter Mode 変形によって引き伸ばされる際に、テクスチャをどのようにフィルタリン...
前回:DOTween完全に理解するその6 イベント編今回解説するもの今回は各Tweenに設定できる「オプション」について解説していきたいと思います。いくつかのオプションはかなりよく使うのでご存…