导入简化模型到 Unity,应用为 Mesh Collider 并勾选 Convex。2. 拆分模型为多个部分 将房屋模型分割为多个子网格,例如地板、墙壁、屋顶等部分。对每个子网格分别添加 Mesh Collider 并勾选 Convex,这样可以规避单个网格的限制。3. 使用多个基本碰撞体代替 使用 Unity 内置的基本碰撞体(如 Box Col
MeshCollider类表示网格碰撞器,继承自Collider类,这个碰撞器的形状就是指定的网格的形状。 网格碰撞器消耗的性能取决于所使用的网格的形状。所使用的网格的形状越复杂,网格碰撞器消耗的性能越高,因此一般要尽可能少使用网格碰撞器。 MeshCollider型对象.convex 对应Inspector窗口的Convex。 bool型。 设置为true表示启用。...
void AddPhysicsComponents(GameObject obj) { obj.AddComponent<MeshCollider>().convex = true; Rigidbody rb = obj.AddComponent<Rigidbody>(); rb.mass = originalMass / 2f; } 五、高级扩展功能 5.1 多层切割系统 public class FractureManager : MonoBehaviour { [Range(1,5)] public int maxCutLevel ...
convex的意思是凸面体【有道词典】是指:这个模型是否凹凸不平。勾选convex 后,您的模型的碰撞体的绿色轮廓会发生变化,如图。勾选后您会发现原本有洞的地方进不去了。这是因为unity将模型的碰撞体凹凸的地方给补平了。其二,勾选 勾选了Convex后is trigger和Inflate Mesh 变成了可选状态
所有网格碰撞体 (Mesh Collider) 都可以与任何基元碰撞体 (Collider) 碰撞。如果某个网格标记为 凸体 (Convex),则它可以与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞。 碰撞体 (Collider) 与刚体 (Rigidbody) 结合使用可使 Unity 中的物理变得生动。刚体 (Rigidbody) 使对象可以受物理控制,而碰撞体 (Collider) 使...
obj.AddComponent<MeshCollider>().convex = true; Rigidbody rb = obj.AddComponent<Rigidbody>(); rb.mass = originalMass / 2f; } 五、高级扩展功能 5.1 多层切割系统 public class FractureManager : MonoBehaviour { [Range(1,5)] public int maxCutLevel = 3; ...
导入模型后,给武器部分添加MeshCollider,MeshCollider的Mesh通常包含在模型里,如图: 勾选MeshCollider的Convex以及Inflate mesh后,在场景中能看到生成的绿色网格碰撞器。 但是运行后,会发现这个Collider并不随着模型动画一起运动。 不知道是不是问题太小白的原因,网上很少有相关问题的讨论,不少相关的问题都没有答案。
是的,看physx3 文档 shapes and geometries, convex meshes, cook后convex的点数会限制在256个点。这...
如果不勾选Convex,能运行,但console下会出错误提示: “Non-convex MeshColliders with non-kinematic Rigidbodies are no longer supported in Unity 5.0.” 如果创建一个Quad仅用于显示,应将其mesh collider删除。
除非被标记为凸起的(Convex),否则网格碰撞器间不会发生碰撞。因此,它们最常被用于背景对象比如环境布景。 2.Convex Mesh Colliders must be fewer than 255 triangles. 凸起的网格碰撞器含有的三角形面不能多于255个。 3.Primitive Colliders are less costly for objects under physics control. ...