没错,Unity实现协程的原理,就是通过yield return生成的IEnumerator再配合控制何时触发MoveNext来实现了执行权的调度 具体而言,Unity每通过MonoBehaviour.StartCoroutine启动一个协程,就会获得一个IEnumerator(StartCoroutine的参数就是IEnumerator,参数是方法名的重载版本也会通过反射拿到该方法对应的IEnumerator)。并在它的游戏循...
Before yield return: http://pic89.nipic.com/file/20160211/22571617_214730734684_2.jpg is done? False, rf=1UnityEngine.Debug:Log(Object)<LoadImage>c__Iterator6:MoveNext() (at Assets/Scripts/CoroutineDemo.cs:38) UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(IEnumerator) CoroutineDemo:Start() (at Assets...
}IEnumeratorTest(){//等待下一帧Update之后,继续执行后续代码yieldreturnnull;//等待在所有相机和GUI渲染之后,直到帧结束,继续执行后续代码yieldreturnnewWaitForEndOfFrame();//等待下一个FixedUpdate之后,继续执行后续代码yieldreturnnewWaitForFixedUpdate();//等待3秒之后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给...
public IEnumerator OnAlarm() { alarmSign.SetActive(true); yield return new WaitForSeconds(alarmSign.GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length); alarmSign.SetActive(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 这个是最简单也是用的比较多的,也就是在协程中等待一段时间执行一件事...
IEnumerator Coroutine3() { yieldreturn new WaitForSeconds(0.000001f); Debug.Log("Coroutine3 function"); } 结果如下: 最后再提个点,yield return null和yield return new WaitForSeconds协程最好别一起混着用,特别是同时开启的这两个协程还有相互依赖的关系,因为帧率是不稳定的,所以有可能引起某些非必现的bug...
协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。Unity在每帧做的工...
yield return null; } } 可以看出,协程本质上就是一个有着IEnumerator返回值的函数,并且函数体中包含yield返回语句。yield返回语句就是该帧暂停下一帧恢复的点。而且该函数中的f变量的值不会因为每次调用而重置,它都会保存上一次暂停时的值,协程中所有的参数和变量都会完好保存下来,感觉有点像static变量了。为了让...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 这里,就算看不懂代码,至少能懂协程到底用来干嘛的。
一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有该MonoBehaviour可以终止的协同程序。 包括StartCoroutine(IEnumeratorroutine)的。 2...。StartCoroutine不是启动了一个新的线程,而是开启一个协同程序,默认unity所有代码都在一个线程中(http://answers.unity3d.com/questions/280597 ...
IEnumerator Test() { //等待下一帧Update之后,继续执行后续代码 yield return null; //等待在所有相机和GUI渲染之后,直到帧结束,继续执行后续代码 yield return new WaitForEndOfFrame(); //等待下一个FixedUpdate之后,继续执行后续代码 yield return new WaitForFixedUpdate(); ...