没错,Unity实现协程的原理,就是通过yield return生成的IEnumerator再配合控制何时触发MoveNext来实现了执行权的调度 具体而言,Unity每通过MonoBehaviour.StartCoroutine启动一个协程,就会获得一个IEnumerator(StartCoroutine的参数就是IEnumerator,参数是方法名的重载版本也会通过反射拿到该方法对应的IEnumerator)。并在它的游戏循...
Unity中IEnumerator与yield return null的详解 1. IEnumerator在Unity中的用途 在Unity中,IEnumerator接口主要用于协程(Coroutine)的实现。协程是一种特殊的函数,可以在多个帧之间分布执行,而不会阻塞主线程。通过使用IEnumerator接口和yield关键字,开发者可以轻松地在Unity中实现协程,从而处理需要在多个帧之间完成的复杂逻...
yield return IEnumerator 当你yield return另一个IEnumerator时,当前协程会等待直到那个IEnumerator完成。...
yield return后可跟不同参数,决定协程的等待行为。null 或 WaitForEndOfFrame 使协程跳过当前帧剩余部分,在下一帧开始处继续。WaitForFixedUpdate 使协程等待下一个固定更新周期,常用于物理计算。WaitForSeconds 等待指定时间(秒为单位)后继续执行。yield return另一个IEnumerator用于顺序执行多个协程或等待另...
Unity 使用StartCoroutine(IEnumerator)来启动一个协程。参数IEnumerator对象,通常有三种方式获得。 第一种方式,也是最常用方式,是使用带有yield指令的协程函数。 private IEnumerator Start() { yield return null; } 解读一下这个yield return的几种情况: return StartCoroutine 是等待返回的Coroutine结束。 return Yiel...
IEnumerator Demo(int i) { //代码块 yield return null; //代码块 } //在程序种调用协程 public void Test() { //第一种与第二种调用方式,通过方法名与参数调用 StartCoroutine("Demo", 1); //第三种调用方式, 通过调用方法直接调用 StartCoroutine(Demo(1)); ...
根据⑤ C# in depth 的理解——C# 编译器会生成一个 IEnumerator 对象,这个对象实现的 MoveNext() 包含函数内所有 yield return 的处理,这里仅附上一个例子: using System; using System.Collections; class Test { static IEnumerator GetCounter()
在Unity3D中,协程的启动主要依赖于StartCoroutine函数,其参数是一个IEnumerator对象。这个IEnumerator可以通过三种方式获取:首先,最常见的做法是使用带有yield指令的协程函数。yield return语句允许在执行过程中暂停并返回控制,这种情况下,编译器会自动生成一个实现了IEnumerator接口的类。第二种方式是继承...
Unity-C# 协程 IEnumerator 用法梳理 引用协程 为了使用协程,必须在文件头部引入: using System.Collections; 启动协程 使用StartCoroutine(IEnumerator) 来启动一个协程 停止协程 使用StartCoroutine(IEnumerator) 来停止一个协程 协程函数的 yield 指令 yield return null -- 下一帧再执行后续代码...
在Unity中,迭代器的基本语法是使用yield return语句。yield return语句用于暂停迭代器的执行,并返回一个值或对象。 下面是一个使用迭代器的例子: IEnumerator MyIterator() { Debug.Log("Start"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("1 second later"); ...