1)button的四个基本状态:Normal、Hovered、Pressed、Disabled 与之前介绍的控件类似,可以为Button控件设置按钮图标,鼠标移动上去后的效果变化,点击后的图标变化。 鼠标悬停到button之上后的显示效果如下图所示。 2)Normal Padding/Pressed Padding 该选项仅对button控件的子控件生效。比如给button控件添加一个Image控件(背包...
更新一下悬停效果。 On Mouse Button Down 处理滑条的拖动。此处记录鼠标按下的位置。 先保存一下当前 Hover 情况。 然后判断是否在拖动。 若在拖动则设置 LastMouseLocalX 并捕获鼠标。 On Mouse Button Up 鼠标按键释放时,若之前捕获了鼠标,这里需要释放掉捕获。 On Mouse Move 拖动逻辑的处理,大概的算法如下。
第543 课时:39.Button 04:02 第544 课时:40.Check Box 02:49 第545 课时:41.Image 09:39 第546 课时:42.Named Slot 02:57 第547 课时:43.Progress Bar 02:42 第548 课时:44.Slider 02:39 第549 课时:45.Expandable Area 02:15 第550 课时:46.Combo Box 02:04 第551 课时:47.Spi...
第543 课时:39.Button 04:02 第544 课时:40.Check Box 02:49 第545 课时:41.Image 09:39 第546 课时:42.Named Slot 02:57 第547 课时:43.Progress Bar 02:42 第548 课时:44.Slider 02:39 第549 课时:45.Expandable Area 02:15 第550 课时:46.Combo Box 02:04 第551 课时:47.Spi...
2.SlateUI和UMG 3.工程准备 4.蓝图函数库 5.面向对象思维训练:求同存异 6.自定义UI的两种方式:继承和组合 7.UMG中使用中文字体 8.继承标准控件 9.改变字体的默认样式 10.带背景的容器 11.Named Slot 12.给Widget增加参数 13.Slot 14.给Widget增加更多参数 15.界面标题 16.响应Mouse...
2.SlateUI和UMG 3.工程准备 4.蓝图函数库 5.面向对象思维训练:求同存异 6.自定义UI的两种方式:继承和组合 7.UMG中使用中文字体 8.继承标准控件 9.改变字体的默认样式 10.带背景的容器 11.Named Slot 12.给Widget增加参数 13.Slot 14.给Widget增加更多参数 15.界面标题 16.响应Mouse...
3、新行 -> C:\UnrealEngine\UE_5.0\Engine\Source\Editor\UMGEditor\Public 相对路径是\Engine\Source\Editor\UMGEditor\Public,这里 C:\UnrealEngine\UE_5.0 需要替换成UE引擎的路径。 在CreateWBP.cpp 中导入刚创建的 CreateWBPMain.h。 在CreateWBP.cpp 的PluginButtonClicked() 方法中调用创建好的主函数。
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