在 SetTimer 中,我们设置函数参数 InRate 为一个大于0的数,通常可设为1,设置 InbLoop 为 false,设置 InFirstDelay 为第一次执行的延时间隔,就可以达到延迟执行的效果。 如下面的定时器,我们让它延迟2秒后,执行函数 MonitorPlayer() 一次。 GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MonitorTimer,this,&ACylindr...
在UE5中,SetTimer函数用于设置定时器,可以在指定的时间后触发指定的函数。 使用SetTimer函数的一般用法如下: 在需要设置定时器的地方调用SetTimer函数,传入参数: TimerDelegate:一个委托,指定定时器触发时要调用的函数。 DelayTime:延迟多长时间后触发定时器,以秒为单位。 bLooping:指定是否循环触发定时器,如果为true,...
在UE5中,`SetTimer`提供了三种模式:延迟模式、循环模式和延迟循环模式。延迟模式在设置时间后执行一次,循环模式则立即执行并持续周期性执行,延迟循环模式则在特定延迟后开始循环执行。执行函数可以选择类的成员函数或Lambda表达式。成员函数通常在类定义中声明,而Lambda表达式则需要在定义定时器时直接使用。...
将SetTimer 期间填充的 FTimerHandle 传递到 FTimerManager 函数 ClearTimer GetWorldTimerManager().ClearTimer(YourTimerHnadleInstance); 使用现有定时器句柄调用 SetTimer 将清空该定时器句柄引用的定时器,并将它换成新定时器 与特定对象关联的所有定时器都可以通过调用GetWorldTimerManager().ClearAllTimersForObject(o...
SetTimer(SyncTimedOutTimerHandle, this, &ALocalPredictedActor::HandleSyncTimeOut, Ping * 0.001f, false); } else { CheckNoEntry(); } } } else { bIsPredicting = bNewIsPredicting; } } UFUNCTION() void OnRep_RemoteMyValue(float& OldValue) { if(!bIsPredicting) { LocalMyValue = RemoteMy...
然后我们通过SetTimer函数调用激活计时器,在我们设置的DeathTime 秒后,将触发回调。 最后,为了保证玩家角色死亡后,相机不跟随玩家乱跑,我们将其固定在固定位置。 void ARPGHero::Die(const FVector& DeathImpulse) { Super::Die(DeathImpulse); //创建一个委托,用于绑定委托回调 ...
FTimerHandle TimerHandle; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AC_SlidingDoor::StartCloseDoor, 4.0f, true); GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(TimerHandle); 要执行的函数 void 类名::PrintString() { UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello world"));...
GetWorldTimerManager().SetTimer(LocktionTimerHandle, this, &AC_Project_001Character::FindLockedTarget, 0.1f, true, 1.0f);//启用定时器,每0.1秒重新寻找计算一次锁定目标 bLockingEnemy = true; } else //应锁定对象无效,则回正视角(未应用)
3.SetTimerbyEvent:创建一个事件计时器,在计时器归0时触发一个事件,建议搭配CustomEvent使用。勾选looping会自动循环,基本必选。 4.MutiBoxTracebyChannel:本项目的核心节点。给定起点、终点创建一条线段,并沿给定的半径扫描,返回所有的命中,输出的数据类型是OutHits——HitResult结构的数组形式,可以拆分成HitResult类型...