GetWorldTimerManager().SetTimer(LocktionTimerHandle, this, &AC_Project_001Character::FindLockedTarget, 0.1f, true, 1.0f);//启用定时器,每0.1秒重新寻找计算一次锁定目标 bLockingEnemy = true; } else //应锁定对象无效,则回正视角(未应用) { } } else if (bLockingEnemy)//在锁定中,则取消锁定 {...
SetTimer(SyncTimedOutTimerHandle, this, &ALocalPredictedActor::HandleSyncTimeOut, Ping * 0.001f, false); } else { CheckNoEntry(); } } } else { bIsPredicting = bNewIsPredicting; } } UFUNCTION() void OnRep_RemoteMyValue(float& OldValue) { if(!bIsPredicting) { LocalMyValue = RemoteMy...
OwnerCharacter) return;//get socket locationfor(autoSocketName:TraceSocketNameArr){FVectorSocketLocation=WeaponComponent->GetSocketLocation(SocketName);TraceLocationMap.Add({SocketName,SocketLocation});}}voidUAttackComp::StartTraceDetect(){//以指定...
}); GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, TimerDelegate, UpdateInterval, true); ``` ### 结论 UE5 的 `SetActorLocation` 方法为开发者提供了一个直接且有效的途径来控制场景中演员的位置。合理利用这一方法,并结合碰撞处理和动态更新,可以创造出丰富多样的游戏体验。
SetTimer(MyTimerHandle, this, &MyClass::MyTimerFunction, 2.0f, true); 其中,MyTimerFunction是定时器触发时要调用的成员函数,2.0f是触发间隔时间(秒),true表示定时器是否循环执行。 定时器在UE C++中的一个基本使用示例 以下是一个简单的定时器使用示例,它将在每2秒触发一次,打印一条消息到日志中: ...
UE5中的定时器:SetTimer 定时器是游戏引擎必须提供的基础功能之一,不仅常见于游戏开发中,在其他程序开发中亦频繁出现。定时器能够在约定的时间以约定的频率执行某函数,常用于查询某条件是否成立、轮询是否收到答复、定时处理消息等。 UE 提供了一种简便的方法——SetTimer 来设置定时器,下面我们将详细介绍 SetTimer。
附加在可互动Actor/场景组件上的Interface,用于传递交互信息和处理交互所触发的逻辑。 长期运行的LocalOnly被动能力GA_InteractPassive,用于执行射线检测,寻找可交互物体和显示交互提示,以及对主动不分的收尾。 由被动部分发送事件激活的LocalPredicted主动能力GA_InteractActive,用于执行读条操作和触发交互逻辑。
GetWorldTimerManager().SetTimer(LocktionTimerHandle, this, &AC_Project_001Character::FindLockedTarget, 0.1f, true, 1.0f);//启用定时器,每0.1秒重新寻找计算一次锁定目标 bLockingEnemy = true; } else //应锁定对象无效,则回正视角(未应用)