调用SetTimer函数:使用UObject类的SetTimer成员函数来设置定时器。你需要指定定时器触发时要调用的函数、时间间隔以及是否重复触发。 UE4 C++定时器的基本代码示例 以下是一个简单的UE4 C++定时器示例,它演示了如何创建一个每秒触发一次的定时器: cpp #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #incl...
SetTimer(DeadEyeMPTimerHandle, this, &ATPSBaseCharacter::DeadEyeAutoUpdateMP,0.0333f, true, 0); ... } void ATPSBaseCharacter::InputDeadEyeReleased() { if(IsDeadEyeCD) return; IsDeadEye = false; CurrentDeadEyeCD = DeadEyeCD; // 移除MP计时器 GetWorldTimerManager().ClearTimer(DeadEyeMPTimer...
在蓝图当中SetTimer函数叫做Set Timer By Function Name,参数基本和C++的SetTimer一样。要注意的是,在Function Name这里我们需要自己创建一个自定义的事件。名字完全和Function Name所定义的一样。 SetTimerByFunctionName 右键选择Add Custom Event, 取和FunctionName中一样的名字,在本例中为Teleport,将需要的逻辑实现,...
SocketLocation});}}voidUAttackComp::StartTraceDetect(){//以指定的间隔调用TickTraceDetect进行检测Get...
}Simple_DFSFindPath(1,1);// 搜索GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(timerHandle,this, &AMazeCreator::ChangeMesh, playRate,true,1); }// 此时 roadArr 中,0代表墙,1代表道路点,2代表已经确认过的道路点voidAMazeCreator::Simple_DFSFindPath(int32 x, int32 y){ ...
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(UpdateTimerHandle,UpdateTimerDelegate, 1.0f, true); 实例化游戏对象 实例化Components UMeshComponent* meshComponent = CreateDefaultSubobject<UMeshComponent>("MeshComponent");(组件的创建一般在构造中完成) 实例化UObjects: ...
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimeVulnerable, this, &你的类::时间结束后执行的函数, 你的时间.0f, bool是否循环); 8.利用ConstructorHelpers来找资源:引入头文件#include"UObject/ConstructorHelpers.h" 然后开始找资源 例如 static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CylinderObj(TEXT("'/Game/Star...
SetTimer(Handle, []() {UFhaingGeneralLibrary::RequestRestartApp(TEXT("")); }, 2.0f, false); //RequestRestartApp函数实际上是关闭项目函数,先前测试重启的命名没改掉。 return true; } else { //若重启文件不存在,则写入重启文件 FString Content = TEXT(""); Content += TEXT("@echo off \n")...
GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, true); 记录一下定时器的操作: 具体代码如下: 步骤一: FTimerHandle CountdownTimerHandle; 步骤二: GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, true); ...
float Down = FMath::RandRange(0.1f, 0.05f);// 120°/360° // 角度 float N = 57.4;// 180°/3.14 MyRotator.Yaw += Down*N; // 角度 HealthMesh->SetWorldRotation(MyRotator); } GetWorldTimerManager().SetTimer(MyHandle, this, &AMyActor::TurnAndTurn, 0.03f, true); }...