如果一个UObject标记为根节点,那么在垃圾回收中是不会被清除的,所以如果我们不想要自己创建的UObject被回收,可以使用这种方法来保持住。UE的Gameplay系统层级关系大概是这样UWorld->ULevel->UActor,因此UWorld会被打上根节点,可以看下面这部分代码: //加载地图的时候会触发LoadMap bool UEngine::LoadMap( FWorldC...
3.2.1 放置Actor 从GamePlay框架中我们可以得知,游戏场景中的每个物体都是一个Actor。在放置Actor界面中,虚幻引擎为我们提供了默认的Actor,可以放置到游戏场景内。 例如,在形状分类页签下,我们拖拽一个立方体放入视口中,就可以让其出现在游戏场景内。 3.2.2 内容浏览器 内容浏览器用于存放、管理项目的各种资源,其与...
#include "ActorPool/TrapActorPool.h" void ATrapActorPool::AddActorToPool(AActor* Actor) { if(Cleaning) { Actor->Destroy(); } ++CallCount; if(Actor->Implements<UTrapActorPoolInterface>()){ if(ActorPool.Find(Actor->GetClass())) { ActorPool[Actor->GetClass()].Get()->Enqueue(Actor);...
Actor继承自UObject,因此Actor也具备这些功能。此外,Actor还有Spawning(actor的创建),Ticking(actor的更新)和Replication(网络复制)。Actor的其他丰富的功能依赖于Component,例如能提供Transform和互相嵌套的USceneComponent,处理输入的UInputComponent,处理移动UMovementComponent,处理其在世界中的图形表示的UPrimitiveComponent。
而当角色特效播放完毕后,ULyraGameplayAbility_Death::EndAbility同样会转交,并且最终调用到ALyraCharacter::UninitAndDestroy。该函数会移除Pawn的控制器,注销Avatar,并且设置0.1秒后销毁 2、角色重生 角色重生同样依赖GA:GA_AutoRespawn,只不过该能力赋予的位置在AbilitySet_Elimination中。
it. Again, when we're working with the landscape, we often have quite a low resolution. Generally when you import in, unless you're scaling it down. You're working to one pixel per meter. And this is a little bit-- a bit blobby. You can kind of tell it's snow, but not really...
然后发现有些seq是可以正常播放的,我们在播放seq的时候会创建LevelSequenceActor和LevelSequencePlayer对象,然后后续播放seq直接调用SetSequence(newSeq)就可以了,我们播放两个seq是在同一帧代码监听上一个播放结束,然后开始设置新的seq,问题就出在这里。 监听上一个seq结束 ...
In the case of Actors, even if the Actor hadDestroy()called on them, and they were removed from the level, then it will not be Garbage Collected until all references to it are released. The Main difference for licensees is that using the functionMarkPendingKill()to force expensive objects...
在这个例子中,MyClass的Initialize函数首先调用了基类AActor的Initialize函数,然后根据基类初始化的结果来执行自己的初始化逻辑。 这段代码定义了UMenu类的Initialize方法,这是一个虚函数,它在类初始化时被调用。这个方法的主要目的是设置菜单的初始状态,包括绑定按钮的点击事件。下面是代码的逐行解释: ...
首先FShader并不像AActor可以参与UBT的反射流程,那么除了反射就只能利用静态变量的初始化了。 FShaderType就是每一个想要被收集的FShader派生类所提供的静态变量,FShaderType会在构造时完成自身的收集工作。接下来说明这些流程的详细实现原理 先随便写一个shder作为例子: //TestShader.h: class IMAGECREATORRENDER_API...