UE蓝图 DestroyComponent(销毁组件)失效 昨天在群里有人发现在Actor外销毁这个Actor的控件组件销毁不了(蓝图),以为控件组件有什么奇奇怪怪的引用BUG,后来发现原来是我们不看注释引起的熬夜惨剧。#虚幻 5 (游戏引擎) 请参见该节点注释: //Unregister and mark for pending kill a component. This may not be used...
Actor继承自UObject,因此Actor也具备这些功能。此外,Actor还有Spawning(actor的创建),Ticking(actor的更新)和Replication(网络复制)。Actor的其他丰富的功能依赖于Component,例如能提供Transform和互相嵌套的USceneComponent,处理输入的UInputComponent,处理移动UMovementComponent,处理其在世界中的图形表示的UPrimitiveComponent。
#include "ActorPool/TrapActorPool.h" void ATrapActorPool::AddActorToPool(AActor* Actor) { if(Cleaning) { Actor->Destroy(); } ++CallCount; if(Actor->Implements<UTrapActorPoolInterface>()){ if(ActorPool.Find(Actor->GetClass())) { ActorPool[Actor->GetClass()].Get()->Enqueue(Actor);...
如果是Actor的话,可以调用DestroyActor就行,里面会自动帮你调用MarkAsGarbage。 总结 分享了一下UE的GC过程,不过对于很多细节没有去写,比如多线程,TokenStream的创建(这个看过之前反射的文章应该很简单就能知道怎么创建的)。因为UE提供了GC这个系统,所以在使用起来的时候不会有那么重的心智负担,不然很容易就出现内存...
而当角色特效播放完毕后,ULyraGameplayAbility_Death::EndAbility同样会转交,并且最终调用到ALyraCharacter::UninitAndDestroy。该函数会移除Pawn的控制器,注销Avatar,并且设置0.1秒后销毁 2、角色重生 角色重生同样依赖GA:GA_AutoRespawn,只不过该能力赋予的位置在AbilitySet_Elimination中。
it. Again, when we're working with the landscape, we often have quite a low resolution. Generally when you import in, unless you're scaling it down. You're working to one pixel per meter. And this is a little bit-- a bit blobby. You can kind of tell it's snow, but not really...
对于即没有开启bAutoDestroy,也没有池操作的粒子,需要严格管控它的生命周期 可延展性 通过设置包围盒,可以在在视觉上将粒子剔除,但需要注意的是:粒子系统不同于普通的场景物体,它还有模拟的成本! 这是目前非常多特效师在使用Niagara容易忽略的问题,很多小伙伴以为看不到粒子时,粒子就会停止,但实际并不是这样的,它...