当一个Actor在Server上销毁时,会把销毁信息通过ControlChannel发送到客户端,因为Actor本身的ActorChannel已经删除了。销毁信息包括Actor的NetGUID、路径、销毁原因等,Control Message类型为DestructionInfo。 ReceiveDestructionInfo 客户端收到Actor销毁Message,根据NetGUID获取到Actor,然后Destroy SendBunch 如果ReliableBuffer满了...
OnActorBeginOverlap() 和 OnActorEndOverlap():碰撞事件的回调函数 Destroy() :用于销毁当前的 Actor。 SetActorLocation() 和 SetActorRotation():设置 Actor 的位置和旋转。 SetActorHiddenInGame() 可以设置 Actor 在游戏中是否隐藏。 GetWorld() 返回当前 Actor 所属的 World 对象。 GetOwner() 返回当前 A...
清理对象的流程比较简单,就是把所有Unreachable标记的UObject对象保存到一个全局对象GUnreachableObjects里面。然后对所有对象执行ConditionalBeginDestroy,这部分代码在UnhashUnreachableObjects()里面。然后会在TickDestroyObjects里面执行析构和释放内存。代码如下: bool TickDestroyObjects(bool bUseTimeLimit, float TimeLimit,...
void ARPGEnemySpawnVolume::LoadActor_Implementation() { if(bReached) { Destroy(); } } void ARPGEnemySpawnVolume::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); Box->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ThisClass::OnBoxOverlap); } void ARPGEnemySpawnVolume::OnBoxOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedCom...
可通过UObjectBaseUtility::MarkAsGarbage()标记对象,下次GC会回收,Actor可直接使用DestroyActor,自动调用MarkAsGarbage 总结 UE的垃圾回收系统提供了一定的便利,减少了开发者处理内存泄漏的心智负担,但具体实现细节如多线程、TokenStream创建等,未详述。使用垃圾回收系统后,开发者在使用过程中较少面临内存...
UCLASS()classAMyClass:publicAActor{GENERATED_BODY()private://UPROPERTY()AActor*MyReferenceToAnotherActor;} UObject的销毁回调 通过IsValid 和 IsValidLowLevel判断对象是否的有效性 // GC和回收if(1){// 异步执行且对象在当前帧内持续有效 等GC触发后失效// 会触发调用对象的BeginDestroy()pObj->Conditiona...
在蓝图学习中,我们常常会遇到的节点包括但不限于:EventBeginPlay、OnActorBeginOverlap、OnActorEndOverlap等。这些节点用于事件的触发与响应,例如在角色进入特定区域时触发相应事件。此外,还有Set Visibility、Destroy Actor、Delay等节点,用于控制对象的可见性、销毁对象以及延迟执行等。序列(Sequence)节点...
Destroy(); // 销毁自身 } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 接着在碰撞触发的时候,从接口获取到AttributeSet,然后设置数值增长。 接下来在UE里面创建一个蓝图,基于EffectActorBase。 左侧会发现我们在代码中添加的Mesh和Sphere。
虚幻C++AddActorLocalOffset和AddActorWorldOffset 03:59 虚幻C++BeginOverlap和EndOverlap代理绑定 07:13 虚幻C++Hit事件的代理绑定 04:35 虚幻C++碰撞设置 12:23 虚幻C++粒子特效的激活和失效 04:04 虚幻C++创建UserWidget并且绑定Button点击事件 12:27
教程包括了虚幻C++基础,虚幻C++进阶,每一部分都会有理论的讲解加上实例的操作,让初学者也能够学习,本套教程我会从最基础的C++一步步的教大家如何安装我们的虚幻C++,创建C++项目,如何创建我们的Actor,如何绑定我们的C++代理,如何将蓝图和C++进行通信,共享指针的用法,材质参数的设置,同步和异步加载资源,射线检测,Map、...