清理对象的流程比较简单,就是把所有Unreachable标记的UObject对象保存到一个全局对象GUnreachableObjects里面。然后对所有对象执行ConditionalBeginDestroy,这部分代码在UnhashUnreachableObjects()里面。然后会在TickDestroyObjects里面执行析构和释放内存。代码如下: bool TickDestroyObjects(bool bUseTimeLimit, float TimeLimit,...
新建一个Actor蓝图类,添加点光源组件和一个盒体触发器。将该蓝图类放入到场景中,调整触发器的大小,以便能让玩家触碰到触发器,使其亮起来。 为盒体触发器添加一个begin overlap事件,并设置点光源的可见参数为:true 同时点击点光源组件,在右侧细节面板中找到:可视,将其初始设置为不可视。 最终效果如下: 0 4.8 制...
OnActorBeginOverlap() 和 OnActorEndOverlap():碰撞事件的回调函数 Destroy() :用于销毁当前的 Actor。 SetActorLocation() 和 SetActorRotation():设置 Actor 的位置和旋转。 SetActorHiddenInGame() 可以设置 Actor 在游戏中是否隐藏。 GetWorld() 返回当前 Actor 所属的 World 对象。 GetOwner() 返回当前 A...
void AProjectile::OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { PlayImpact(); //在重叠后,销毁自身 if(HasAuthority()) { Destroy(); } else { //如果对actor没有...
UCLASS()classAMyClass:publicAActor{GENERATED_BODY()private://UPROPERTY()AActor*MyReferenceToAnotherActor;} UObject的销毁回调 通过IsValid 和 IsValidLowLevel判断对象是否的有效性 // GC和回收if(1){// 异步执行且对象在当前帧内持续有效 等GC触发后失效// 会触发调用对象的BeginDestroy()pObj->Conditiona...
可通过UObjectBaseUtility::MarkAsGarbage()标记对象,下次GC会回收,Actor可直接使用DestroyActor,自动调用MarkAsGarbage 总结 UE的垃圾回收系统提供了一定的便利,减少了开发者处理内存泄漏的心智负担,但具体实现细节如多线程、TokenStream创建等,未详述。使用垃圾回收系统后,开发者在使用过程中较少面临内存...
虚幻C++AddActorLocalOffset和AddActorWorldOffset 03:59 虚幻C++BeginOverlap和EndOverlap代理绑定 07:13 虚幻C++Hit事件的代理绑定 04:35 虚幻C++碰撞设置 12:23 虚幻C++粒子特效的激活和失效 04:04 虚幻C++创建UserWidget并且绑定Button点击事件 12:27
最后,创建一个DestroyActor节点并将其链接到OnComponentBeginOverlap (StaticMesh)节点。顾名思义,它会将目标演员从游戏中删除。然而,因为没有目标,它会摧毁调用它的演员。 放置物品 关闭蓝图编辑器并确保您位于蓝图文件夹中。 通过左键单击并将BP_Banana拖到 视口中,开始将香蕉放入关卡中。 单击“播放”并开始收集...
虚幻C++创建Actor添加组件初始化 15:30 虚幻C++静态加载类和资源 12:59 虚幻C++动态加载类和资源 05:40 虚幻C++创建摄像机摇臂和相机并且设置旋转位移缩放 08:49 虚幻C++按键映射绑定并且使用鼠标滑轮控制镜头缩放远近 13:47 虚幻C++AddActorLocalOffset和AddActorWorldOffset ...
Destroy(); // 销毁自身 } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 接着在碰撞触发的时候,从接口获取到AttributeSet,然后设置数值增长。 接下来在UE里面创建一个蓝图,基于EffectActorBase。 左侧会发现我们在代码中添加的Mesh和Sphere。