如果是Actor的话,可以调用DestroyActor就行,里面会自动帮你调用MarkAsGarbage。 总结 分享了一下UE的GC过程,不过对于很多细节没有去写,比如多线程,TokenStream的创建(这个看过之前反射的文章应该很简单就能知道怎么创建的)。因为UE提供了GC这个系统,所以在使用起来的时候不会有那么重的心智负担,不然很容易就出现内存...
此时右侧的大纲面板内就会出现这5个Actor,为了方便管理,我们为这5个对象编个组,统一命名为“Light”。 4.3 搭建简易场景 接下来,我们开始搭建场景。所使用到的资源均为引擎自带和初学者包内的资源。 首先在放置Actor窗口中找到平面,将其拖入到场景内。 并且在右侧细节面板处,将平面的位置放到坐标原点处(0,0,0),...
虚幻C++Destroy和DestroyComponent 05:21 虚幻C++Json文件解析 12:12 虚幻C++Json转化成Map 09:46 虚幻C++Map转化成Json 09:22 【C/C++项目】游戏存档读档技术!程序员教你用C语言实现游戏数据存档,再也不怕你的游戏闯关数据丢失了! 2.3万播放 华为团队斥巨资打造了最新的C/C++教程,整整100个G,强烈建议学习!学...
void AMyCollectableActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (IsLaunched) { Lifetime -= DeltaTime; if (Lifetime <= 0.0f) { Destroy(); } } } 60 changes: 60 additions & 0 deletions 60 Source/NewCppTutorial/MyCollectableActor.h Original file line numberDiff line num...
虚幻C++创建Actor添加组件初始化 15:30 虚幻C++静态加载类和资源 12:59 虚幻C++动态加载类和资源 05:40 虚幻C++创建摄像机摇臂和相机并且设置旋转位移缩放 08:49 虚幻C++按键映射绑定并且使用鼠标滑轮控制镜头缩放远近 13:47 虚幻C++AddActorLocalOffset和AddActorWorldOffset 03:59 虚幻C++BeginOverlap和EndOverlap代理...
示例展示了通过python读取staticmesh,再通过脚本在UE场景中生成staticmeshactor对象。 代码语言:javascript 复制 defSpawnActor2(x):world=unreal.EditorLevelLibrary.get_editor_world()actor_object=unreal.load_object(world,'/Game/MeshCenter/2/Geometries/Box001.Box001')actor_location=unreal.Vector(x,0,100)act...
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封
UCLASS()classAMyClass:publicAActor{GENERATED_BODY()private://UPROPERTY()AActor*MyReferenceToAnotherActor;} UObject的销毁回调 通过IsValid 和 IsValidLowLevel判断对象是否的有效性 // GC和回收if(1){// 异步执行且对象在当前帧内持续有效 等GC触发后失效// 会触发调用对象的BeginDestroy()pObj->Conditiona...
Ret.Get()->Destroy(); } } } ActorPool.Empty(); CallCount = 0; Cleaning = false; } // Sets default values ATrapActorPool::ATrapActorPool() : CleanInterval(5.0f), CurrentTime(0.f), CallCount(0), Cleaning(false) { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn...
这里应该destroy component,并不会影响后面print 22222的事件。所以显然这个蓝图是写在大的actor里面的。之前我用【destroy actor】然后各种报错,印象深刻。可以尽量使用【destroy component】节点,并不会影响后面使用执行节点。 (4)call on PickUpEvent:不懂,跳过,写的是触发一个委托?事件可以在子类或者关卡蓝图调用,...