voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC...
创建一些需要的数据,其中行头为key,需要和游戏中对应Actor的ID相同,ItemPickUp为对应的PickUp类蓝图,其他为辅助属性。 创建表格控件C_InventorySlot 如图,作为背包内的单元格,注意在调试时将尺寸设定为所需,方便与后续显示大小一致 在控件中加入类型为InventoryItem 的变量Item,并在上图文字块绑定Item.Name,显示图片上...
复制(Alt+W/E) 十二.Actor操作 飞行控制(Ctrl+Shift+P) 附加到吸管选择Actor(Alt+A) 附加到最后一个选择Actor(Alt+B) 切换到选择Actor所属关卡(M) 移动选择Actors到前关卡(Ctrl+M) 保存模拟结果(K) 十三.网格预览 开关显示环境(I) 开关显示地板(O) 开关显示后期(P) 十四.蓝图编辑器 注释(C) 打开创建...
从GamePlay框架中我们可以得知,游戏场景中的每个物体都是一个Actor。在放置Actor界面中,虚幻引擎为我们提供了默认的Actor,可以放置到游戏场景内。 例如,在形状分类页签下,我们拖拽一个立方体放入视口中,就可以让其出现在游戏场景内。 3.2.2 内容浏览器 内容浏览器用于存放、管理项目的各种资源,其与本地文件夹内的文...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。Nanite的未来与其他 由于时间关系, 借助Nanite其他的一些...
每次执行ControlFlow不需要重新创建,直接复用原有的即可,只要FlowId相同。上面可以看到也支持FindOrCreate接口,FindOrCreate创建的Flow是Persistent的。而重复创建相同FlowId内部会报错,如果Flow创建时是Persistent的,即使Flow已经执行完成重复创建也会报错,这是需要注意的。
通过"获取类的所有actor" 获取到 自定义的BP_SmallDevice这个蓝图类,然后就可以调用BP_SmallDevice里面定义的函数,变量等。 15类型转换 把一个类型转换成指定的类型 如: 16接口 指声明函数,但是不实现功能,具体功能让添加了这个接口的蓝图类来实现,也可以通过查看哪些子类实现了这个接口,哪些没有实现,然后来区别处理...
(MemberParent=Class'"/Script/Engine.StaticMeshActor"',MemberName="StaticMeshComponent") SelfContextInfo=NotSelfContext NodePosX=384 NodePosY=-16 NodeGuid=40F429264E997CBFF58AF19950891B7C CustomProperties Pin (PinId=533FFD604A5012059DAA2B9E2A27ED23,PinName="StaticMeshComponent",PinFriendlyName...
Unreal Engine 5(UE5)以其卓越的性能和直观的开发工具在游戏开发领域占据了重要地位。本系列将深入探讨UE5中射线检测的关键概念,着重介绍处理隐藏Actor的技巧。 0x01. 射线检测与隐藏Actor问题 在游戏中,射线检测是一项关键技术,用于实现玩家与虚拟环境的交互。然而,处理射线检测时排除隐藏的Actor是一个常见而需要小心...