简化 SpawnActor 的流程到 ActorSpawnPerformanceTest::SpawnActors 中,然后每 Tick 生成固定数量的 Actor ,然后销毁掉。使用 TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE 宏来测量各个过程的消耗。 使用Unreal Insights 查看性能消耗,截取其中一次 Tick 如下: 可以看到,多次 SpawnActor 然后 Destroy 时, 生成时的性能消耗占比较大...
清理对象的流程比较简单,就是把所有Unreachable标记的UObject对象保存到一个全局对象GUnreachableObjects里面。然后对所有对象执行ConditionalBeginDestroy,这部分代码在UnhashUnreachableObjects()里面。然后会在TickDestroyObjects里面执行析构和释放内存。代码如下: bool TickDestroyObjects(bool bUseTimeLimit, float TimeLimit,...
然后选择我们的Actor 更多精彩图片 请登录 第二件事设置我们出生位置,新建变量就可以设置我们出生位置,点击播放就可以生成 更多精彩图片 请登录 重生后销毁我们的椰子树它有一个函数 destroy actor 我们设置下键盘q销毁这样一个循环 更多精彩图片 请登录 更多精彩图片 请登录 #Is Valid校验 更多精彩图片 请登录 当...
3.2.1 放置Actor 从GamePlay框架中我们可以得知,游戏场景中的每个物体都是一个Actor。在放置Actor界面中,虚幻引擎为我们提供了默认的Actor,可以放置到游戏场景内。 例如,在形状分类页签下,我们拖拽一个立方体放入视口中,就可以让其出现在游戏场景内。 3.2.2 内容浏览器 内容浏览器用于存放、管理项目的各种资源,其与...
1对Destroy显式调用。 2 "在编辑器中运行(Play in Editor)"终结。 3 关卡过渡(无缝行程或加载地图)。 4 包含Actor的流送关卡被卸载。 5 Actor的生命周期已过。 6 应用程序关闭(全部Actor被销毁)。 Actor将被标记为 RF_PendingKill,在下个垃圾回收周期中,UE会将其从内存中解除。
最后,创建一个DestroyActor节点并将其链接到OnComponentBeginOverlap (StaticMesh)节点。顾名思义,它会将目标演员从游戏中删除。然而,因为没有目标,它会摧毁调用它的演员。 放置物品 关闭蓝图编辑器并确保您位于蓝图文件夹中。 通过左键单击并将BP_Banana拖到 视口中,开始将香蕉放入关卡中。 单击“播放”并开始收集...
actors=unreal.EditorLevelLibrary.get_selected_level_actors()merge_options=unreal.EditorScriptingCreateProxyMeshActorOptions()merge_options.base_package_name="/Game/Proxy"merge_options.destroy_source_actors=Falsemerge_options.new_actor_label="Proxy"merge_options.spawn_merged_actor=Truemerge_options.mesh_pro...
欢迎踏上虚幻引擎(UE5)的学习之旅,这里我们将逐步构建你的基础认知,从修改缓存路径到创建交互式游戏世界。首先,理解引擎的设置至关重要,记得调整C盘和保管库缓存位置,为后续项目提供足够的空间。游戏框架基石 在虚幻引擎的世界中,游戏由各种Actor构建,如背景、角色、对话,它们各自具有Spawn/Destroy...
可通过UObjectBaseUtility::MarkAsGarbage()标记对象,下次GC会回收,Actor可直接使用DestroyActor,自动调用MarkAsGarbage 总结 UE的垃圾回收系统提供了一定的便利,减少了开发者处理内存泄漏的心智负担,但具体实现细节如多线程、TokenStream创建等,未详述。使用垃圾回收系统后,开发者在使用过程中较少面临内存...
然后就是进入冷却的广播函数广播,我们首先获取这个应用的GE是否为设置了冷却标签,为了防止设置错误,我们获取了设置自身和设置给Actor的标签容器,判断容器内是否拥有我们设置的冷却标签。然后创建查询冷却标签的查询器对象,通过此对象去查找剩余的冷却时间,从中获取到最大冷却时间将时间广播出去。