基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString TheString=TEXT("中文123.021");char*myChar=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);myChar=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::string stdStr=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);stdStr=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::wstring stdWStr=TCHAR_TO_WCHAR(*TheString);t...
//FName --> FStringFStringStr_1=Name.ToString();//FText --> FStringFStringStr_2=Text.ToString(); 对于C++标准库中的std::string,通过 FString 的构造函数完成转换。 //std::string --> FStringstd::strings="StdStr";FStringStr_3(s.c_str()); 对于int、float,则通过 FString 的静态函数FromInt...
本章节会讲解基础的UE5环境部署以及UE变量相关知识,比如int32 int64 uint8等理解UE为什么这么设计。 第二章 FString字符串精讲 本章节会系统讲解FString的各个API使用,使学员一次性全部了解,避免对字符串再造轮子,增加开发时间成本。同样我们会精讲FCString里面的API。FString和FCString结合将可以解决我们开发中百分之九...
UE5 字符串相关 FString 和 std::string 互转,示例如下: (1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE...
// 新样式for(TPair<FString,int32>&Kvp:MyMap){UE_LOG(LogCategory,Log,TEXT("Key:%s, Value:%d"),*Kvp.Key,Kvp.Value);} 移动语意(Move Semantics) TArray、TMap、TSet、FString 等所有主要容器类型含有移动构造函数与移动赋值运算符。 默认成员初始器 ...
*/UParent(int32 A,floatB,constFString&C);}; Parent.cpp #include"Parent.h"UParent::UParent(){UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Parent无参构造"));}UParent::UParent(int32 A,floatB,constFString&C){UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Parent有参构造,A:%d,B:%f,C:%s"),A,B,*C);} ...
UStaticMesh* StaticMeshAsset, FStaticMeshRenderData& RenderData,constFString& DistanceFieldKey, FSourceMeshDataForDerivedDataTask* OptionalSourceMeshData){staticconstautoCVarCards = IConsoleManager::Get().FindTConsoleVariableDataInt(TEXT("r.MeshCardRepresentation"));if(CVarCards->GetValueOnAnyThread(...
FStringProjectName=FApp::GetProjectName(); 1. 5配置文件保存 配置文件保存在工程目录的Config目录下。 6打包自动拷贝 默认新建的配置文件,不会打包到程序目录下面,需要设置DefaultGame.ini中添加允许打包的设置 [Staging] +WhitelistConfigFiles=FirstUE5/Config/test.ini ...
//StaticMesh'/Game/DLC/SM_Cube.SM_Cube_C' //Blueprint'/Game/DLC/DLC_Cube.DLC_Cube' //World'/Game/ThirdPerson/Maps/ThirdPersonMap.ThirdPersonMap' TArray<FString> FoundFilenames; TmpPak->FindFilesAtPath(FoundFilenames, *TmpPak->GetMountPoint(), true, false, false); ...