但还不够,而ReplicationGraph提供了更强大,完善的AOI(Area of Interest)方案, 区分管理不同频率的Actor,结合休眠等方案来优化网络同步的性能。 常见的AOI算法有:十字链表法,九宫格法,四叉树等等。 内存:九宫格跟四叉树的内存开销跟场景大小相关,十字链表内存开销跟场景单位数相关 维护性能:对于移动速度不大,跨越边...
FString:它创建后是可修改的(mutable)。它提供大量操作字符串的方法,比如将字符串倒序,获取某个子串等。在你的程序内部,做比如拼装一个URL等逻辑时就会用到它。需要注意的是,因为它的可修改特性,它对性能不是那么的友好,另外在线程间共享时需要很注意。 FText:在你的游戏中玩家所能见到的文本都应该用FText来做...
FString("守护光环") ); GameplayTags.Abilities_Passive_LifeSiphon = UGameplayTagsManager::Get() .AddNativeGameplayTag( FName("Abilities.Passive.LifeSiphon"), FString("生命自动回复") ); GameplayTags.Abilities_Passive_ManaSiphon = UGameplayTagsManager::Get() .AddNativeGameplayTag( FName("Abilitie...
大小写敏感问题:默认情况下,FString的查找操作是区分大小写的。如果需要不区分大小写的查找,可以使用Find函数的重载版本,并传入ESearchCase::IgnoreCase作为参数。 cpp int32 index = str.Find(TEXT("hello"), ESearchCase::IgnoreCase); 性能问题:在频繁进行字符串查找操作时,特别是在大型字符串或循环中,查找操作...
FStringUnrealCmdExe=FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::EngineDir())+TEXT("Binaries/Win64/UnrealEditor-Cmd.exe");FStringProjectFilePath=FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::Combine(FPaths::ProjectDir(),FApp::GetProjectName()))+".uproject";FStringParams=FString::Printf(TEXT("%s /wait -...
FString LoadSlotName = FString(); //当前使用活后续保存的存档索引 UPROPERTY() int32 LoadSlotIndex = 0; }; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 然后在我们自定义的GameMode里增加一个参数用于设置玩家生成的PlayerStart的标签 ...
这导致通过网络传输时FName的流量消耗等同于FString的大小,与字符数量成正比,明显影响性能。为解决这一问题,Unreal Engine (UE) 提供了多种GameplayTag流量优化机制。UE提供了三种主要的优化机制:Fast Replication、根据Tag数目缩短NetIndex长度和根据使用频率优化NetIndex分配。Fast Replication允许在通信双方...
我们要实现的功能就是在 Level 放置一个Text Render。 游戏开始阶段,这个Text Render就会拉取Rust 官网页面,并将它转为Markdown格式展示在游戏中。 创建UE 项目 我这里使用的版本是5.0.1,大家使用4.x也是可以的。 我们创建一个第三人称游戏 C++项目,命名为Html2mdExample。