先上代码: 常用的格式化输出学习: UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("int %d"),1234);UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("float %f"),12.34);FString str=TEXT("test FString");UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("string %s"),*str);UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("[%s] len() is %d"),*str,str.Len()); ...
//.h文件添加DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMETADJ,Log,All);//.cpp文件添加DEFINE_LOG_CATEGORY(LogXXX);//输出日志的地方调用UE_LOG(LogXXX,Warning,TEXT("test"));在输出里就可以看到 显示/屏蔽ue视口里的日志 DisableAllScreenMessages EnableAllScreenMessages FString::Printf GEngine->AddOnScreenDebugMessa...
DefinitionName == SetParticleNeighborMinFunctionName) { static const TCHAR *FormatBounds = TEXT(R"( void {FunctionName}(int In_Index, int In_NewValue, out int PrevMinValue) { InterlockedMin({OutputParticleNeighborCount}[In_Index], In_NewValue, PrevMinValue); } )"); OutHLSL += FString:...
FString VoskServerExe = UKismetSystemLibrary::GetProjectDirectory() + "Vosk/install/asr_server.exe"; UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere,category = "AI",meta = (displayName="识别服务器IP")) FString VoskServerIP = "127.0.0.1"; UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere,category = "AI",me...
FString SavePath= TEXT(""); c->SaveToDisk(SavePath); c->RemoveFromRoot(); c= CaptureRTT =nullptr; Async(EAsyncExecution::Thread, [factor]() {//延迟一下FPlatformProcess::Sleep(1.0f*factor); GEngine->ForceGarbageCollection(); }); ...
#include"YourGameMode.h"// YourGameMode类的构造函数AYourGameMode::AYourGameMode(){// 设置默认Pawn类DefaultPawnClass=AYourCharacter::StaticClass();// 使用你的角色类}// 获取配置文件路径FStringAYourGameMode::GetProjectPath(){returnFPaths::ProjectContentDir();// 返回项目内容目录,适用于HTML5开发} ...
FString转FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); 1. FText到FName的转换不存在,可先转到FString,再转换到FName FText -> FString -> FName不可靠。因为FName不区分大小写,所以转换存在损耗 1. 执行这些转换时,需注意它们可能包含对创建中的 FName 类型无效的字符。 NameTypes.h 文件中的 INVALID_NA...
6.UE输出日志用什么函数 UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("123")); 7.打印到屏幕上内容用什么函数 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("content")); 8.FString FText FName 都有什么区别 FString适用于频繁修改和处理字符串的场景,FText用于本地化和国际化的字符串,FName用于...
- 消息文本:可以使用FString::Printf()格式化多参数。AddOnScreenDebugMessage还支持额外参数,如消息位置和文本比例。2. UE_LOG 日志记录用于记录事件、函数调用等,保存在日志文件中。使用UE_LOG宏,参数包括日志类别、详细级别和消息文本。日志文件包括Editor Session Logs、Game Logs、Build/Cook/Package ...