//GetWorld()作用:获取当前对象所在的World。若World不存在,将返回NULL //这个World是指当前游戏所在的世界。 if (World) { //调用ServerTravel // ServerTraval 是一个服务器函数。 // serverTravel函数的作用:将玩家从一个虚拟世界(当前关卡)传到另一个虚拟世界(另一个关卡或子关卡) //SeverTravel传参: /...
OwnerCharacter) return;//get socket locationfor(autoSocketName:TraceSocketNameArr){FVectorSocketLocation=WeaponComponent->GetSocketLocation(SocketName);TraceLocationMap.Add({SocketName,SocketLocation});}}voidUAttackComp::StartTraceDetect(){//以指定...
GetWorldTimerManager().ClearTimer(LocktionTimerHandle);//清除定时器句柄 } FQuat Rotation; } //寻找锁定目标 void AC_Project_001Character::FindLockedTarget() { HaveTarget = false; double NowLockWeight = 600.0f;//最大锁定范围 AC_BasicNPC* FindC_BasicNPC;//定义指向要获取的对象的指针 TArray<...
;UFUNCTION()voidCheckVersion(EServerVersionResponseTypeInType);voidResetTime();private:floatPlayAnimTime;//播放动画时间int32LastDownloadSize;//上次下载的大小floatDownloadTime;//下载时间记时boolbReset;//重新捕获下载时间int32PreSReceived;//每秒下载多少字节数据}; UI_HotUpdateMain.cpp //Copyright (C) ...
if (UWorld* world = GEngine->GetWorld()) { UMap* map = world->GetFirstPlayerMap(); if (map) { map->SetLocation(currentLocation); } } // 将经纬度数据显示在 UI 文本元素上 经纬度文本->SetText(FString::Printf(TEXT("经度:%f,纬度:%f"), currentLocation.X, currentLocation.Y)); ``...
DrawDebugPoint(GetWorld(), HitResult.ImpactPoint, 10.f, FColor::Red, false, 5.f); } } ``` 以上是LineTraceMultiByProfile的基本用法,具体可以根据实际需求进行调整。你可以根据自己的需要,指定不同的追踪参数和物理Profile来实现不同的功能,例如检测碰撞、获取物体信息等。©...
UWorld::InitializeActorsForPlay() []0x00007ff706e1e68c meta1213-Win64-Shipping.exe!UEngine::LoadMap() []0x00007ff706dfffde meta1213-Win64-Shipping.exe!UEngine::Browse() []0x00007ff7068919e9 meta1213-Win64-Shipping.exe!UGameInstance::StartGameInstance() []0x00007ff703797a06 meta1213-Win64...
在Unreal Engine 5(UE5)中,进行场景整体缩放可以通过以下几种方法实现: 方法一:使用UE5的缩放工具 打开UE5并加载目标场景: 启动Unreal Engine 5,并打开你需要进行缩放的目标场景。 选择整个场景或需要缩放的部分: 你可以使用选择工具(Select Tool)来选择整个场景中的所有对象,或者选择你想要缩放的特定部分。 找...
通过输入cellWorldPosition到Get Closest Element节点获取到该位置点与PhysicsAsset的最近距离(Closest Distance)与最近位置点的速度(Closest Velocity)。这里需要做一次判断,当位置点在PhysicsAsset内部时,Closest Distance的值为负数,我们只需要与PhysicsAsset相交部分的位置点的速度,其他位置速度则无意义。将该速度作为速度源...
if (!FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*PakFileFullPath)) return false; //FString PakName = GetPakFileName(PakFileFullPath); TRefCountPtr<FPakFile> TmpPak = new FPakFile(PakPlatform.Get(), *PakFileFullPath, false); ...