if (World):这是一个条件判断,检查World是否不为空。APlayerController* PlayerController = World->G...
if (World && !World->GetTimerManager().IsTimerActive(ScrollTimerHandle)) { World->GetTimerManager().SetTimer(ScrollTimerHandle, this, &USCC_CyclicScrollBox::OnTimerTick, 0.016f, true); LastTickTime = World->GetTimeSeconds(); LastChildCount = GetChildrenCount(); } DebugLog(FString::Printf(TE...
首先是GetPartitionedActors,开始根据传入的WorldBound和对应的Cell Size进行大致的划分,这里的重要逻辑大致分为两部分: FSquare2DGridHelper会根据WorldBonuds、Gird Origin、CellSize来生成一个包含了每个GridLevel中所有Cell信息的结构,这个类应该可以在直接在类似的区域划分逻辑中复用,具体逻辑可以在FSquare2DGridHelper的...
该错误通常发生在Blueprint Function Library中的函数输入参数包含了UObject类型的参数__WorldContext。这可能是由于在复制粘贴函数到另一个Blueprint Function Library时,UE Editor自动添加了该参数,并默认命名为__WorldContext。解决方法:删除相关参数:检查所有Blueprint Function Library中的函数,删除所有...
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(DelayTimeHandle,this,&UKTTKComponent::InitlaziVosk,5.0f,false); } void UKTTKComponent::initlazi() { if(IsInitialized()==false)//是否已经初始化识别服务 { DelayTimmer();//延迟5秒执行开启识别服务器 ...
cellWorldPosition = (float3(x,y,z) / res) * size + worldPosition; 新增输入项PhysicsAsset为碰撞检测源,dt为单位时间,这里我使用Engine Provided的DeltaTime。 通过输入cellWorldPosition到Get Closest Element节点获取到该位置点与PhysicsAsset的最近距离(Closest Distance)与最近位置点的速度(Closest Velocity)。
出现该错误最可能的原因是工程中引入了一些资源,其中包含了一个Blueprint Function Library,该库中有些实用的函数被复制粘贴到自己的Blueprint Function Library函数库中。在这个过程中,UE Editor自动在复制粘贴的函数输入参数中添加了一个UObject类型的参数,并默认命名为__WorldContext。这个自动添加的...
摘要:打开WorldSetting,禁用掉WorldPartition,但是请注意,一旦禁用了再想打开就麻烦了, 所以请三思而后行 这个bug到现在都没有解决 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-168916 阅读全文 posted @ 2025-03-29 18:45 zxddesk 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) Daz...
string GetSaveDataName(int idx) { return "savedata"..to_string(idx); } //存档至编号X void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); ...