UE500019--Get(a ref)读取数组元素 01:50 UE500020--SetArrayElem设置数组元素 01:02 UE500021--枚举(enum)的创建与简单应用 05:07 UE500022--结构创建和调用 04:27 UE500023_创建数据表格 08:44 UE500024--函数的使用 08:34 UE500025--宏的使用 02:14 UE500026--函数库 02:21 UE50...
if (World):这是一个条件判断,检查World是否不为空。APlayerController* PlayerController = World->G...
UE500018--Get(a copy)读取数组元素 01:56 UE500019--Get(a ref)读取数组元素 01:50 UE500020--SetArrayElem设置数组元素 01:02 UE500021--枚举(enum)的创建与简单应用 05:07 UE500022--结构创建和调用 04:27 UE500023_创建数据表格 08:44 UE500024--函数的使用 08:34 UE500025--宏的...
DrawDebugBox(GetWorld(), GetComponentLocation(), ScaleBoxHalfExtent * 2, CombineQuat, NormalColor, false, -1.f, 0, Thickness); } } #endif / 3.4 游戏中的检测(含补帧机制) // Tick In Game (Real Trace in Game) void Tracing(const float& InDeltaTime); ...
voidATopDownProjectPlayerController::OnSetDestinationTriggered(){// 长按时将帧的时间存储在变量内,用于鼠标抬起时判断是否为点击事件FollowTime+=GetWorld()->GetDeltaSeconds();// 用于存储点击位置的数据信息FHitResult Hit;boolbHitSuccessful=false;//是否成功获取点击位置信息//bIsTouch是由屏幕触摸回调触发,并...
打断点之后看到传入的值是没问题的,但是UNavigationSystemV1::GetCurrent(GetWorld())- GetRandomPointInNavigableRadius(originLocation, 1500.0f, l_targetNavLoc); 之后l_targetNavLoc.Location的值是{X=1.7976931348623157E+308 Y=1.7976931348623157E+308 Z=1.7976931348623157E+308},这是为什么? 源自课时67:DLC...
voidAMyPlayerController::OnMouseLeftPressed(){FHitResult HitResult;FVector Start=PlayerCamera->GetComponentLocation();FVector End=Start+PlayerCamera->GetForwardVector()*10000;// 射线长度FCollisionQueryParams CollisionParams;if(GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult,Start,End,ECC_Visibility,Collision...
void ARPGGameMode::SaveWorldState(UWorld* World) const { //获取关卡名称 FString WorldName = World->GetMapName(); WorldName.RemoveFromStart(World->StreamingLevelsPrefix); //从关卡名称这里移除指定前缀,当前为移除通常用于标识流式加载的关卡文件前缀 ...
cellWorldPosition = (float3(x,y,z) / res) * size + worldPosition; 新增输入项PhysicsAsset为碰撞检测源,dt为单位时间,这里我使用Engine Provided的DeltaTime。 通过输入cellWorldPosition到Get Closest Element节点获取到该位置点与PhysicsAsset的最近距离(Closest Distance)与最近位置点的速度(Closest Velocity)。
Queries world and updates overlap tracking state for this component 当一个组件需要更新当前重叠状态时,就会调用这个函数。 这个函数定义在USceneComponent,表明只有场景组件的子类才能调用该函数。并且它不是一个虚函数,更新重叠相关的具体实现放在一个叫``UpdateOverlapsImpl的虚函数中。因此可以将UpdateOverlaps视作为...